2013年も終わりを迎えようとしていた12月末日。「クリスマス後のアクセス増加」を主な理由としたニンテンドーe-Shopのアクセス制限により入手が遅れた3DSソフト「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」。購入を決めてから実に3日経過してようやく購入までこぎつけたという今回の任天堂のgdgd加減は、特定コンテンツを除くと凋落傾向であることを意識させるに十分だったと言えよう。

 ま、それはともかく。

 ちまちまやってた「神2」を先日ようやくクリア。
 初代神トラとほぼ同じフィールド上で、かつ初代を踏襲して拡張したシステムは実に取っ付き易く、また3Dを上手く活用しながらもプレイ主体は2Dであるため3DSでも十分な操作性を得ることができ、全般通して楽しくプレイできたというのが正直な感想。

 なのだが。
 その感想の裏で、どーしても「…見方によっては『劣化版』と言えるよなぁ…」という感想もまた拭えなかったのである。

 初代神トラとほぼ同じフィールド。まあもちろんプラットフォーム向上によるレベルアップはあるのだが、多少のパーツの作成なんて全体から見ればそう大きなファクターではない。特にここ最近の開発環境向上を考慮にいれれば大した違いではない。よーするにフィールドについては「初代を踏襲した馴染み深い」という評価とともに「まんま同じのを持ってきた手抜き」と言うこともできるのである。で、実はそれはフィールドに留まらない。主要アイテムやその使用法、リンクの操作体系もほぼ一緒。シナリオの流れもほぼ一緒。「ゲーム設計の段階でほとんど何もやってないのと同じ」なんじゃないかと思うわけである。
 一方で今回アイテム入手をレンタル制(買い取り可)とし、初代で「1ダンジョン1アイテム」としていたパターンを崩した。「自由度を設けた」と言い訳することもできるだろうが、実際プレイしてみると初代で綿密に計算されてた「マップ&ダンジョン攻略の流れ、攻略範囲の広がり」がほとんど消滅していることを強く感じた。これもまた明確な「ゲーム設計の手抜き」と言えるんじゃないかと思う。
 更に言えばエンディングで明らかになる◯◯◯◯の正体?を考えれば「最初からそんなに持ってるなら自分でどうとでもなっただろう」とか色々ツッコミどころも満載であり、設定的にもどうなのよと思うところであるw 7賢者の子孫とかよく分からんうちにいつの間にか判明してさらわれてからわかったりとか、冷静にみると出来の悪いラノベのよーなシナリオ展開ではなかっただろうか。

 その一方、今回の新機軸として導入された「壁画化」。3Dを利用した面白い発想ではあった。ただやってることと言えば結局横移動だけ。3Dを使いこなせていたとは言い難い、あるいは逆に「無理やり3D感を出す」ための手法だったと言えなくもない。しかもコレのせいで既存のフックショットとかの出番がかなり減ることになったし。

 冷静に見れば最近色んなジャンルで見かける「過去リソースの使い回し」の典型例だったように思う。TVアニメの主要シーン+数分の新作映像だけで「劇場版」と言い切る最近のアニメ群に近い。
 そしてだからこそ、続編を意味する「2」と銘打たれたことに違和感を感じる。総合的には「初代神トラの3DS向け再構成版」と言った方がしっくりくる。であればいっそ中途半端な新シナリオとかやめてシンプルに初代準拠とし、でもアイテムパワーアップとか3D構成とかダンジョンの仕掛けだけは新しくするといった「真面目なレベルアップ」の方が本来あるべき道だったよーに思う。
  だがその方が確実にコストがかかる。だからこそ今回の「2」は手っ取り早く稼ぐためにこの形になったのだろうと思う。
 あちこちで見かける「プレイ時間が短い」という意見。ボリューム的には初代とそう変わらないハズなのだが、上述のデザイン手抜きの分攻略が早くなった印象がある。初代はもっとダンジョン1つ1つに手間取った。ま、最近のゲーマーにはこの程度じゃないと受け入れられないという話もあるんだろうとは思うが。
 1周目クリア特典?であるところの「ハードモード 」も被ダメが4倍になるだけという、パラメータ操作だけで実現できる手抜き加減。さらに遡って初代「ゼルダの伝説」なんかは2周目は全く別のマップを出してみせたものだが。まあアレはやり過ぎだったとも思うがw

 
 まーそんなこんなで。
 確かに初代神トラを彷彿とさせる面白いゲームであったけど、それ故に最近のゲームギョウカイやらプレイヤーの質やら景気動向やらを肌で感じずにはいられない、なんか微妙な感じが残ってしまったのだった。

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2014-01-07 [ゲーム]

前作から22年
前作から22年
前作から22年………



 おっとトリップするところだったw
 初代ゼルダ(こっちは30年くらいか?)の最も正当な後継と言える「神々のトライフォース」。個人的には「最高のゼルダ」と言っても過言ではない前作なわけですが、さてどーなってますことやらねぇ。
 なんとなく「アイテムレンタルによる自由度」とか場合によっては危ないバランスだよなぁとか思うわけですが。まあ確かに初代にもあった「あるダンジョンで入手したアイテムが次のダンジョンのキーアイテムとなる」感覚はパワーアップ感よりも「必要に迫られているんだ!」感の方が強く爽快感に欠けるとーゆー欠点もあったわけですが、一貫したストーリー性とゆー意味では徐々に世界観が広がる感覚が楽しかったのもまた事実であり。

 まあこの辺り、ゼルダが云々とゆーより「ゲーム」とゆーものに対しての認識自体の変化があるといっても良いのかもしれない。なんせ22年だしねーw

関連タグ:3DSRPG
2013-12-13 [ゲーム]

 とりあえず現在の情報から分かることとして、

ルクセンダルクを襲ったおおいなる災厄。その危機を救った光の戦士たちの物語から数年後の世界を舞台に、新たなキャラクターによる新たなる物語が描かれる。 

エレガントな美貌と相反する掴みどころのない性格だが、ただひとつ確かなのは、凄まじく腕が立ち、ティズ・オーリアを救出した、ということだ……。

 前作のあのEDで、ティズが死亡したわけではないことだけは確かなようですな。良かった良かったw
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2013-12-09 [ゲーム]

 ゲームと言えばダンジョンRPGだよね!

 というわけではないのですが少し前までプレイしていた「デモンゲイズ」から「ダンジョントラベラーズ2」に移行して数週間。しばらく仕事が忙しかったのでまともにプレイし始めたのは数日前からですが。
 前作PC版はとりあえず表ボス倒すところまでしかやりませんでしたが、ファンディスクのおまけだったにも関わらずそこそこまとまってて結構楽しかった。一方でベースとなったのが「ToHeart2」だったためキャラ的な制限…というか先入観があったのは確か。今回完全オリジナルになったのはかえって良かったと思っております。

 で、プレイ。今レベル30後半くらいでメインチームは2段目クラスチェンジができてるあたり。ダンジョン的にはなんとか離宮付近。
 現在の主要パーティは
  アリシア:ヴァルキリー
  リリアン:パピヨン
  リゼ:ジョーカー
  エル:マジカルプリンセス
  イスト:エトワール
 ※ただし最後2人は入ったばっかでとりあえず30までレベル上げた→とりあえず使い勝手確認中という段階。直前まではメルヴィ(セージ)+コネット(ディーヴァ)だった。まあコネット→イストへの切り替えはほぼ決定ですが。
 アリシア。メイン盾及びダイダロスアタック要員。どちらかとゆーとボス戦向け。他のクラスも試そうかと思ったのだがグラフィック的に一番しっくりきたのがヴァルキリーだったので。
 リリアン。ローゼスなんちゃらによる広域攻撃担当。スピエラ-→トリックスター→パピヨンと来たわけだが、トリスタの「うそぶき」、パピヨンの「優雅なる舞」の効果か軽戦闘系の割にダメージがとても少ない。状態異常も「エサルハドン」で結構緩和できるし。雑魚戦の主力その1。その代わりボス戦では若干価値が減る。
 リゼ。本来ならばドールマスター→ソウルサモナーと育てるのが普通なのかもしれないが、彼女のソウルサモナーグラフィックがあまりに18k向けだったので逆に萎えるw こーゆーのはギリギリ感が良いだろうとw またパピヨンのグラは逆にふわふわで安定感がありすぎ。排他でジョーカーに。しかしリリアンほどではないが「うそぶき」による物理無効効果と、縦一列攻撃「マッドザッパー」が強力。なお彼女の場合困るのが「切り札」。一応覚えさせたのだがついマッドザッパーと間違って使ってしまう。きっとその理由は某アルトアイゼンにあるだろうw
 ※なおスピエラー系の2人がどちらもドール系ではないが、「速攻」を旨とする戦闘スタイルだとドール系がイマイチ使いづらいだめ。場合によってはそのうち振り直しも検討する。
 エル。いやプリンセスだしw とはいえ前作ほどの輝きはない。その理由が今回詠唱速度がINTやRESに左右されるにも関わらず、プリンセスの推奨装備が剣だから。物理も魔法も中途半端になりかねない。なので物理は捨ててロッドを持たせて魔法要員とし、剣系のスキルはスルー。普段はLv1のファイアボールをちまちま撃ち、ここぞという時に横位一列のレインボーフラッシュを詠唱。なおレインボーフラッシュは現状パーティで最大の攻撃力を誇る。ちなみに彼女の場合ツインテとなるセージでも良いかと思うのでそのうち考えるw
 イスト。まあ踊ってる。主に防御下げと攻撃下げ。合間見て回復。戦闘は有利になるがなんとなくディーヴァと比べると地味な気が。
 なお直前までのメインの2人はこんな感じ。
 メルヴィ。プリーステス→セージ。プリーステスの段階で全体回復やリザレクションが使えるのと、あとは外見でw 基本は回復、普段はバイブルブロウorプリズムドーン役。ボス戦では防御魔法も。TP多い割に消費が少なく長期戦も不安がない感じ。
 コネット。普段は経験値アップ歌、ボス戦はTP回復及びHP回復。地味ではあるがパーティ自身に効果があるためかなんとなくダンサーより見栄えがする気がしなくもない。

 最初のうちは火力不足でめんどうだったけども上級職にチェンジした当たりから戦闘はかなり楽になった。
 さてその一方ダンジョンである。
 そんなわけで直前までプレイしてたのが同じダンジョン萌系(違)RPGであるところの「デモンゲイズ」。ワリと如実に比較対象となるわけだが、その最も大きな違いが「ダンジョンの質」であろーと思う。要するにダントラ2のダンジョンは相対的に質が悪いように思うのである。こー言うと「じゃあダンジョンの質ってナニよ」とゆー話になると思う。多分に感覚的な話なので説明しづらいが、大雑把に「建物(あるいは自然構造物)として意味のある構造か」と表現できるように思う。
 その点「デモンゲイズ」は良く練られていた。幾つか種類別のダンジョンがあるわけだが、例えば街、例えば墓場、例えば城とある中で、基本的に正方形のマスの組み合わせにすぎないのにそういった構造物の違いを肌で認識できるような作りをしていたと思うのである。
 一方ダントラ2の場合、意味のない袋小路意味のないワープゲート意味のない一方通行など、ある意味古典的というか教科書通りというかのダンジョン構造。無意味にぐるぐる同じ場所を回される事になるわけだがまあこれがあまり楽しくない。これをさして「難易度が高い」というのはなんか違う気がする。
 まあこれはダントラ2が悪いというよりデモンゲイズがよくできていたと言うべきなのだろう。その分はより強い萌え成分でカバーという事だろうかw それ以外の要素は前作よりもプレイしやすくなっててよく出来てるよーに思うし。


 上級職が出てきてワールドマップもだいぶ埋まってきてるというのにマモノ封印率で見るとまだ30%にも満たない。トロフィーもすかすかだしパーティスキルに至っては1つも存在しない。きっとこの後色々なドラマがあるんだろうなと思いつつ、とりあえずちまちまと進めております。
関連タグ:PSPRPGダンジョン
2013-04-16 [ゲーム]

 「新・」ですか。何か一新する気なのかどうか。

 ここ最近「デモンゲイズ」とか「ダンジョントラベラーズ2」とか(比較的萌え方向ながらも)ダンジョンRPGをプレイしつつ、かつ「世界樹」もとりあえず3まではプレイした身として、「世界樹はなんか違う」というか他作とくらべてなんかすっきりしない感があるよーに思う。その微細な違和感の原因はまだつかめていないが、1つ可能性として考えてるのが「世界樹は自然系のダンジョンが大杉なのでは」とゆーのがある。つまり「ダンジョンとは人為的(まあ魔為的でも良いが)に作られたものであるべきだ」、と。世界樹は「ダンジョン探索」してるとゆーか「野戦してる」とゆーイメージなのかもしれない。それはそれで最近流行りの狩り系方向にもってけば面白いのかもしれないが…。
関連タグ:3DSRPGダンジョン
2013-04-04 [ゲーム]

 デモンゲイズのお楽しみの一つに「装備強化」がある。「~ソード+10」とかRPGでお馴染みのアレである。キャラの強さはレベルよりも武装の強さとスキルによるものが大きい。
 そして武装の強化方法がなかなかユニーク。要らない武器を潰して「エーテル」として抽出し、それを同系統の武器に付与してプラスするというもの。なるほどコレならドロップしたけど使わない装備にも単なる資金源以上の価値を与えることができる。なかなかおもしろいシステムですな。
 そして強化できる最大値が通常武装だと+10まで、ユニーク武装だと+30までと差があるのも面白い。一方でドロップアイテムの中にはその限界を超えるものもあって通常武装でも状況によっては侮れないことになる。いやはやWIZ的というか独特で面白いですな。

 さて。
 武装を強化する場合、武器だったら攻撃力、防具だったら防御力がそれぞれ上昇する。上昇値は%?なのか、元々数値が大きい武装ほど上がり幅が大きい。
 しかし防具の中には強化限界値に達する前に防御力の最大値99まで到達してしまう装備がある。鍛えなくていいからラッキーと見るべきか強化しても無駄になるので残念と見るべきか…
 ……いや、ほんとに残念なのかは検証する必要がある。
 ランクSのユニーク盾「ポイニールデン」。これが+20くらいのところで防御力99となり変化しなくなった。では実際のキャラの防御力はどうか。装備した状態で強化→装備上のスペックは99のまま。そこで装備キャラの防御力をみてみると、強化前より上昇している!

 これが表示上はMAX99で内部的にはそれ以上持っているということなのかまた別の理由なのかは不明。とりあえず装備の付け外しをしても防御力に差は出なかったので固定値であろうとは思われる。
 なので「なんだー、もうコレ以上鍛えても無駄なのかー」とか思わずキチンと限界値まで鍛えるのが吉でしょう。
関連タグ:RPGPSVita
2013-02-17 [ゲーム]

 結構序盤の頃、フランが甲冑?姿でダンジョンに現れたことがありました。その後何度かイベントでその姿を見るにつけ
  「…これはひょっとしていずれフランパーティ参加フラグなのか!?」
 …と妄想しつつも「まーWIZ系ダンジョンRPGにそりゃないよなーHAHAHA」とか冷静に結論出してもいました。

 さて先日デモンゲイズは1.02へバージョンアップし、その内容は「DLCへの対応」っとゆーもの。
 きっと不具合対策とかもされてるだろー事を期待してアプデ当てたものの肝心のDLCについてはスルーしてました。が、今日になってふとナニがDLできるよーになったんだろう、とふと公式サイトに行ってみると
  「フランやIAのキャラグラが使える」
 おー、本人そのものではないもののそこはWIZ系RPGを逆手に取り「脳内補完」すればよいだけの話!w
 早速フラン名義のファイターを作成。せっかくなので箒を除くフルフラン装備(なんか語呂いいな)にしてやる!…と思ったらファイターは髪飾りとドレスが着れなかったぜ!でもまあいいや!

 そんなこんなでねんがんのフランをてにいれたぞ!(違います)
 それに比べたら武器・防具がやっと100%になったなんてのは些細な事だよね!w

 まーちなみに当然レベルは低いんでまだ役には立たないですけどな。いずれは神の両腕によるドラゴンスレイヤー+闇天使の剣料手持ち+乱舞系スキルによるダメージソースになるハズ。なんせドラゴンだし。
関連タグ:RPGPSVita
2013-02-17 [ゲーム]

 2周目に行かずのろのろアイテム収集などをしているデモンゲイズ話。

 レアアイテムの代名詞とも言える「村正」。ご多分に漏れず私も入手できていなかった。上位アイテム「大村正」は入手できたのに。
 基本的に神のエデンでの無名ジェム乱射しかしてないのが問題かとも思ったので、ここで基本に立ち返りw金ジェムx2と刀ジェム+増殖ジェムとかを組み合わせてみた…ところ2,3回目であっさり村正ゲット。うーむ神のエデン序盤でのレアアイテムラッシュに慣れすぎてたとゆーことだろか。とりあえず入手できたのでよしとしよう。
 また同じ手法で剣装備「ドランカリバーン」をゲット。…しかし装備可能クラスがファイターのみであることに愕然とする。絶望した!ゲイザーに装備できないドランカリバーンに絶望した!

 …まあさておき、これでそこそこレアアイテムの収集にも目処が付いた形になる。
 じゃあ他にナニ手に入れてないんだろう、と自室で改めてアイテム一覧を確認すると、武器・防具の中でちらほら中クラスのアイテムが抜けていると同時に、各装備の先頭のアイテム…つまり最序盤に手に入れるハズのアイテムが抜けている事に気づく。序盤はジェムなんかそんなに出なかったしまだシステムにも慣れてない頃だから確かにハクスラはあんまやってなかったのかもしれない。なので序盤系のダンジョンのサークルを巡ってちらほらアイテムをゲットする。

 ある程度集めたところで今度は「道具」の状況を確認。そして意外と入手してない地図が多い事に気づく。10枚くらいまだ未入手だろうか。まあそのうちいくつかは(ゲイザーメモの内容に基づき、あるいは蹴りまくりの結果により)既に発見してるような気もするが、キノコ、魂のドクロともあと1つ2つ未入手のものがあることから考えるとまだ見つけてない宝もけっこーあることだろう。
 …で、この宝の地図の入手が想像以上に安定してないことに気づく。装備品と違って狙って出せるわけでもないので地道に敵と戦ったりアイテム拾うなりしなければならない。…ある意味RPGの一般的な手法と言えなくもないのだが(苦笑)。ワリと低レベルの地図も抜けてるよーなので赤の市街地とかもうろついてるのだが、稼ぎが悪くて家賃との折り合いが悪い(苦笑)。

 まあせめてもの救いは全ての地図がユニークアイテムであるために「地図のカブり」とゆー事態だけは避けられることだろうか。
関連タグ:RPGPSVita
2013-02-16 [日記]

 久々に毎日ゲームをしてる感触のあるデモンゲイズ。
 一応のシナリオエンドであるソル戦を攻略。その後平然と話は進みw最後のデモンであるところのエリスを撃破&ゲット。クエーサー戦はじっくり鍛えてから、と思い神のエデンを延々とループ。昨日試しに戦ってみたところ勝利。
 その後フラン装備の収集を依頼されたのでやはり神のエデンをループ。フランのドレスだけなかなか出なかったが今日やっとゲットしてひと通りそろい、でも手放すのが惜しい(苦笑)。
 レアアイテムは結構揃った。というか最初神のエデンでテキトーに無名のジェムを乱発しまくったらすげー勢いで出て驚いた。が、そのアイテムラッシュもひと通り揃えば出現率は下がる道理。特にレアアイテムの代表格「村正」が出ない。上位アイテムであるところの「大村正」は出たのに。とりあえず村正出るまでは二周目には行かない予定。フラン装備をどうするかもその時までに決めるw

 そういやパーティはゲイザーの他はパラディン、サムライ、レンジャー、ヒーラーのワリと物理攻撃型、かつ役割分担型。
 とりあえず神のエデン稼ぎ時のデモンはマルス、クロノス、エリス。攻撃と防御を固めつつエリスで奇跡を起こす的な。

 ゲイザーはコンダクター。コーディネーター、マネージャー…まあ呼び名はなんでもいいけど要するに戦闘管理者的な。まずはフォースセットW、Hを装備。とりあえず常駐型のフォース系魔法とホイッスルは常にかかってる事を前提とした上で(※ちなみにかなり後半までいくつかの魔法が「戦闘前からかけて常駐できる」事を知りませんでしたw)、戦闘1ターン目に「フォースガード」で常駐魔法を保護。なお1ターン目にはクロノス召喚(※盾役…というか攻撃逸らし役&ソルゲイズ対策。他デモンはHP少なくて落とされる可能性があるので)もしくは「太陽の奇跡」で「不死鳥の盾」が出ればそちらを使用。その後もホイッスルやフォースガード効果が消されたりしたら再起動。あるいは相手が強化魔法を使ってたらフォースブレイクでデバフ。隙を見てユピテルベインを叩きこむ。
 サムライはダメージソース。「神の両腕」による両手剣両手装備可効果により「大村正+30」と「天の竜刀+30」の二刀流。更に「ユピテルベイン」と「トゥルースナイプ」を装備。「超集中」の無限集中継続によりユピテルベインの打ち放し状態を作る。
 パラディンはディボーション一択。物理攻撃を引き受けることで、ダメージを受けると効果が消えてしまう超集中を保護する役目を担う。なおゲイザーによる「不死鳥の盾」発動はそれを更に補強するため。ちなみにサムライには「パリィ」も持たせて極力ダメージが当たらないようにしている。
 レンジャーには「サイクロン」を装備。自前の超集中によりこちらも打ち放しが可能。こちらは更に多数敵への対応やピアースによる追加ダメージも期待。ドランスナイプ装備だとかなりのダメージを叩き出す(※実際「大村正」入手前まではサムライよりもこちらがダメージソースだった)。ただしサイクロンが7回攻撃とは言え攻撃力が落ちる乱射系のため、且つ2本同時装備は不可なので火力としてはサムライに一歩譲る形。
 ヒーラーはヒールもそこそこにwホーリーシールド一択。これも防御したいというより「サムライ、レンジャーの超集中状態を維持するため」と言ったほうが正確。

 ボスクラスの場合、如何にしてサムライとレンジャーの超集中状態を維持するかがポイントのパーティ。とは言ってもこの手法だとサムライ1ターンでヘタすると10000以上ダメージが入るので維持しなきゃいけないターンはクエーサーを除いて2~3ターンで良くそれほどタイトではない。実はサムライはファイターと置き換えてより高攻撃力の両手装備x2+自前サイクロンとかにした方がダメージ出るかもしれない。まあ村正使いたかったってだけなわけだが。手に入れてないけど(苦笑)。
 なお偽ソル、偽エリス戦の場合こまいシードが邪魔なので序盤に切り払い系、バリスタショット等で蹴散らしてから集中に入る。偽ソルも偽エリスも運が悪くない限り次の増援呼ぶ前に集中殲滅で片付く。


 てな感じで神のエデンブートキャンプを延々と繰り返しておりますw まだ入手してないA~Sクラスのユニークアイテムもまだ数個存在するのでもーちょい続けるでしょう。そろそろダレてきたのか「神のエデンに一発で行く手法が欲しいなぁ」とか「いーかげんダーリンに家賃請求するのはやめね?」とか思わなくも無いわけですが(苦笑)。
 そして意味深なSアイテム「結婚式の招待状」って一体ナニw
関連タグ:RPGPSVita
2013-02-12 [ゲーム]

 つまりはデモンゲイザー。

 そんなわけで(どんなだ)PS Vita「デモンゲイズ」をプレイ中。
 「久しぶりに硬派なダンジョン系RPGをプレイしたい」とゆー表向きの理由、「フランかわいいよフラン」という萌系の理由、「torneばっか使ってて全然ゲーム機らしくないよね@Vita」という裏向きの理由が絶妙にマッチした結果なわけです。
 そんなデモンゲイズ。プレイ開始直後は「あれー、ハズレ引いたかなー」とか思ってました。あまり親切心を感じないI/F、あまり必要じゃない情報をつらつらと述べるヘルプ機能、美麗ではあるんだけれども動きのない敵キャラ&プレイヤーキャラの攻撃エフェクト、いきなりダメージ床のあるダンジョン、状態異常がわかりにくい戦闘システム、名前が違うだけで種類ばっか多くアイテム欄を圧迫するアイテム等々…。まあWIZ系と考えれば当然な部分もあるにはあるけど、それでも今ならばもっとよいI/Fとかできるんじゃないかなー…と思いつつもとりあえずプレイ………………してたらすっかりハマってましたさ!w
 なにこの中毒性。多少取っつきにくさを感じたのはほんとに最初のうちだけで慣れてくるとホントWIZ的ですな。各ダンジョンの広さやら難解さやらがちょうど良く、それでいて奥深い。おまけ程度かと思っていたシナリオも意外と面白く、しかも各ダンジョンの攻略理由やら順序とかとも絡んでくるので、長いからといってダレもしなければ飽きもしない稀有なバランス。
 そしてハクスラ。本作の重要なシステムである「サークル」が、各ダンジョンの初回攻略時には撃破対象&攻略の足がかりとなり、攻略後にはアイテム収集&レベルアップのための足がかりとなるわけですが、そこらへんのバランスが見事。広いダンジョンでも目的とポイントを見定められるため長いダンジョン系でありがちな変なストレスを感じずに済む。と言ってもヌルいわけではないし。
 やっぱ楽しいのはアイテム集め。「+XX」系のアイテムの出方によってはけっこー序盤でも楽できるし。最初慣れないうちは戦闘辛いけどパターンが読めれば、そしてキャラスキルを把握できればけっこー楽。デモンもいるし。最初つらいからと言って投げるのはもったいないですな。

 アイテムやらモンスターやらの収集率からするとまだ半分を過ぎたかそこら辺り。デモンはヴィーナスまで。無限坑道の探索にちと飽きたのでこーしてブログ書いてますがw でもまーVitaがゲーム機としてこんだけ稼働したのは久しぶり…というか初めてかもしれん(苦笑)。
 それだけに、クリアしてない今からもー少し今風要素を取り入れた次回作に期待。



 それはそうと。
 パッケ絵やらの萌系絵柄につい騙されがちですが、かなり純正なWIZ系というか、なんとゆーか外国RPG風味なエグさがところどころにあります。ローナの件とかルルの件とか。それは通常の戦闘でも現れており、見ると結構敵キャラがエグい。ボーパルバニーが人の足を加えているとかスカルレギオンとか。
 そんな中。魔物系の萌系敵キャラ「リリム」。モンスター辞典の解説的にもなかなかの萌えキャラでぜひアップで見たいところなのですが(笑)、コイツを倒すとやけに「美しい髪」「長く美しい髪」「生娘のような生皮」が手に入るのがなんとも…。死骸からそれらを剥ぎ取る主人公達マジ外道。しかも私のパーティー主人公以外全員女性なのにw
 そしてあるときリリムを倒したら「ミルク」を出したのは果たしてそーゆーことなのかどうか…。
関連タグ:RPGPSVita
2013-02-02 [ゲーム]

 ほほう買う。

 しかし若干残念なのはPSPであることか。流石に最近の高精細機見てると画面の残念感がなぁ。タッチ機能とかいらないからVITAで出して欲しかった。まあ開発側には「既存リソースの有効活用」という側面もあるんでしょうけどな。
 まあいいか。DL版買ってVITAでやるかw
関連タグ:PSPRPG
2012-11-27 [ゲーム]

 個人的には

 制作には錚々たるメンバーが参加しており、ファンタジー作家のR・A・サルバトーレがシナリオを執筆、アメコミの「スポーン(Spawn)」で有名なトッド・マクファーレンがアート監修とバトルアクションの総監修を担当。エグゼクティブ・ディレクターはRPGデザイナーとして有名なケン・ローストンが務めている。

 とゆー辺りがむしろ死亡フラグに見えるのだがどうか。いや各人に問題があるのではなく「錚々たるメンバー」という辺りが「船頭多くして」結局ダメになった多くの過去プロジェクトを彷彿とさせるとゆーか。
関連タグ:RPG
2012-05-28 [ゲーム]


 先月半ば頃に「ここんとこご無沙汰なJRPGをやりたい。当然上質な。」と思って探してヒットしてプレイ始めた「セブンスドラゴン2020」。クリアしたけどすっかり感想とか忘れてた(苦笑)。最近セガは画像アップに厳しいっぽいので一部画像を編集してお送りしておりますw

 さて。
 「上質なJRPG」って事で要件に上げたのは以下の点。言い換えれば「ここがヘンだよ『ここがヘンだよJRPG』」。
  ・プレイしやすい事
   →昨今FPSとかはコントローラすら一定以上のスペックを求めるのが多い。
  ・シナリオが興味深い事
   → 「ゲームにシナリオいらね」ですと?情緒教育が足りないんじゃね?
  ・キャラが若い&可愛らしい事
   →髭面のオヤジが大剣振り回してるの見てるのがそんなに気持ちよいだろうか。
  ・適度な難易度
   →ヌルサクのくり返しとかその逆とかどうなの。

 どーも最近「グローバルグローバル」ばっか言ってて持っている長所やら良さやらすら捨てなきゃいけない的な風潮なのは頂けない。そらマーケティングの話をすれば金の大小で「買った負けた」の話にもなるのだろうが、じゃあみんながみんなAngry Bird作ればよいかとゆーとそうでもないだろう。マンガで言えばいくら「ワンピ」が売れてると言っても「孤独のグルメ」に価値がないわけではあるまいと(※参考作に他意はありません)。

 まあ話がそれましたがJRPGはいいよね、と。特にオーソドックスなタイプ。「セブンスドラゴン2020」はそーゆー理由で始めたんで、「実はDSセブンスドラゴンの外伝」だったとか「世界樹の迷宮のスタッフが関与」なんてのは相当後になってから知ったことでした、とゆーかプレイしてて「世界樹」の雰囲気感じたんで調べたらそうでした、と。

 とは言えワリと人を選ぶ、というかプレイしてると多少ツラくなる「世界樹」に対し、「セブンスドラゴン2020」は相当とっつきやすく、その後のプレイもしやすかったのがとても気に入った。とは言えぬるいわけでもなく実に適度なバランス。一方でドラゴン戦とか総力戦で燃えるし。

 何よりシナリオの緊張感が気に入った。「東京」という比較的狭いエリア内だけで話が進むにも関わらず、かつエリア間の移動とか別にあるわけではないにも関わらず、かなり広大な「箱庭感」を感じる事ができた。これは初期の「メガテン」や「ペルソナ」に感じた雰囲気に近い。その空間内で追い詰められた人類、そして反抗。イミフに彷徨ってなんとなく戦いに巻き込まれるのとは異なる明確な緊張感が実に良い。

 戦闘システムは「世界樹」を多少ライトにした感じ。職業・育成方法・戦闘方法とか何となく似てるが、よりキャラが強い・スキル条件が容易かつ効果が高い。 敵味方とも3Dでさくさく動くので見てて飽きない。あ、CVの乱立は良し悪し。逆に某キャラっぽすぎて萎えることもあり。キャラグラもちと職業ごとに極端すぎる気もする。もーちょい平均化、もしくは数を増やしても良かったのでは。
 と言いつつ最近よく見かける「福笑い方式アバター生成」じゃないところは良かった。あんなんパーツバラバラに組み合わせたところで違和感あるキャラにしかならん。

 またI/Fがとても親切。ショートカットやヘルプが充実。元々わかりやすいところにヘルプがあるからストレスを感じずに済む。
 ただ一点だけI/F的に納得いかなかったのが「転職時にリセットされたスキル」を再設定するときに、各スキルの1ランク毎に設定しなければならなかった点。ワリと転職を繰り返すシステムなので左右キーとかで一気にMAXまで増やせるようにして欲しかった。でもそれくらい。
 またI/Fそのものではないけど、都庁復興によるショップの拡充がドロップアイテム、宝箱アイテムに追随できてない点がちょっと微妙。やっとの思いでショップ拡充しても装備品は既に取得品でそろってることが多かった。特に後半はさっぱりショップ使いませんでしたな。

 楽曲はDIVAモードでした。ラスボス戦のコーラス萌え。サントラに入ってなくてガカリ。


 まーそんなこんなで大変楽しませて頂きました。でも大本のDS版は逆に2020のイメージ持って入ると違そうなのでスルー方向。是非2020ベースでプラットフォームVITAの新作とかを。

 ま、他に総括するとすれば「ミィナかわいいよミィナ」ですかねw
関連タグ:SEGAPSPRPG
2012-04-18 [ゲーム]

 そんなわけでちょっと興味が湧いた「風ノ旅ビト」をDL、とりあえず最初のチェックポイント?まで到達してみた。

 とにかく一つ言えることは。…私にとっては「酔う」タイプのゲームということだった…(苦笑)。
 広いエリアをのんびり旅するゲームかと思った(※それほど間違いではない)のだが、遺跡っぽいところの上下差や視点移動が思いの外あり、その手の視点移動を苦手とする私には軽く辛いシステムだった。
 説明無しでもプレイできるのは確かだが、それゆえに「試す」ことはある程度必要であり、そのため思ったほどのんびり感は感じられず、よくある謎解き系っぽいと感じた。
 セーブは要所要所で自動的に行われるタイプ…なので途中で辞めるのも多分ままならず。ある程度まとめてプレイする必要はあるでしょう。
 砂漠で統一された世界観はなかなか美しい。演出と相まって先が気になるのは確か。そしてそれ以上に主人公?キャラが謎すぎるw カオナシのよーなあの仮面?を最終的に取るときはくるのだろうか。


 話は変わって。
 ここしばらくゲームらしいゲームをプレイしてなかった私ですが、ここに来てなんかRPGやりたくなった。それもオンラインでもなく流行りのアクションRPGでもなく、比較的オーソドックスなターン制で取っ付き易いよーなタイプ。最近そーゆーのあんま見かけないなぁ、と思って軽く探したら去年暮れころに出てた「セブンスドラゴン2020」を発見。お、ちょうどよさそうだとPSNからダウンロード…しようと思ったらほぼ定価で高かったので中古のUMD版を購入。
 うん、実に調度良い。ギリギリ感のあるシナリオと分かりやすくストレスのないシステムと適度な難易度。欲を言えばキャラメイクの自由度がもーちょい欲しかったけど、意外とキャラの外見を職業とずらしただけでも独特感は出せる。ちなみに現状パーティは「女サムライ外見のデストロイヤー」、「男サムライ外見のトリックスター ※リーダー」、「女ハッカー外見のサイキッカー」という構成。いつもの好みのバランスだが、結構戦闘バランスも良い。しばらくは楽しめそう。


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2012-03-16 [ゲーム]

 少し前から広告見てて「これまた宇宙崩壊しそうなサブタイ」と思ってたわけですが。そいや前作Ⅲは1周したところで止まってましたな。ボス系いくつか倒しそこねてるし。

 で。JRPGである以上(?)より広大な世界観に進化するのは当然とは思いつつ、「ダンジョン探索」とゆー意味では違う方向に進化しちゃってるなぁと思わなくもない。探索対象はダンジョンなり塔なりに絞ってその中での広大感を出して欲しいなぁと。そのために前作まで存在した「1フロアの最大サイズに制限がありどんだけ登っても&下っても広さが変わらない、および形状が常に正方形」とゆー縛りを解放して欲しいとも思う。

 職業はむしろ初代に戻って前作の派手さが薄れた感じ。これはこれでアリ。
 一方でそろそろ「上位職」の存在が欲しいとも思う。別職ではなくクラスチェンジ的な。特定職業の特定スキル一定レベル以上とかでも良いしレアドロでも可。
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2012-03-08 [ゲーム]