いやⅦでやってよ。むしろリメイクしてよ。

2013-03-25 [ゲーム]

 25周年ですかー。初代から入った人間としては感慨深いですなぁ。最近のは(というか10以降)はすっかりやらなくなってしまいましたが。

 とりあえず今FFに望むのは「AC技術ベースで7のリメイクをして欲しい」ですかな。SFC時代の6までのリメイクはいくつか(結構)出てるけれども肝心の7が出ていない。今ならばACで培った技術をフルじゃないにしても家庭用ゲーム機で再現できると思うわけですが。というかVita辺りでもある程度できそうだ。BCとかはPSPだったわけだし。まあ間口が狭いからやらないとは思いますが(苦笑)。

関連タグ:FinalFantasy
2012-12-19 [ゲーム]

 ひょっとすると最もリメイクされてるFFなんじゃないかと思うFF3。先日のAndroid版、スマフォであるところのIS11CAでは容量足りなかったのでタブレットに入れてみました。携帯向けといいつつそれなりの大画面でプレイできるので満足度は高い反面、コントロールは多少やりづらい。

 で、そろそろリメイクに当たっては小細工的な追加要素ではなくジョブ追加とかが欲しいところですな。どうもFF3は最後忍者x2、賢者x2にパーティーに偏る傾向があって。まあ全キャラグラが同じの使い回しであったFC版とは違いキャラ毎に用意されたのでオリジナルほどのマンネリ感はないけれども。

 そして公式キャッチコピーコンテスト。
1位
「そこに隠し通路あるぞ」。新聞を読みながら教えてくれた親父は、昔、光の戦士だった。

 …さすがにそこまで細かい情報は覚えてないなぁ…。あ、でもラスダン周辺は何度も行き来したから覚えてるかもw
関連タグ:PSPFinalFantasy
2012-07-20 [日記]

 お、それはちょっとやってみたいので早速購入DL………

 ………しようと思ったら容量172MB…(苦笑)。タダでさえメモリ容量の少なさいは定評のあるIS11CAに死角はないのであった。資格がないと言った方が正確だが。
 ま、とりあえず自宅のタブで落としつつメモリ容量の多いスマホに切り替えるまで待ちますかな。
関連タグ:AndroidFinalFantasy
2012-06-28 [ゲーム]

 Ⅲキター!…なぜ今頃?w

 でもまーDS版の出来良かったしな。ラストダンジョンでドラゴンと遭遇した時フリーズして泣いたけど。
 懐古趣味とゆー意味ではちょうどよい頃合いかも。
関連タグ:PSPFinalFantasy
2012-06-11 [ゲーム]

 25年かぁ………………
 ・
 ・
 ・
 は、しみじみしてしまったw
 リアルに1から付き合ってきたわけだからな。相当の時間が経ってるわけだ。その間例えば1はプラットフォームを変えつつ何周しただろうか。10ではきかないハズだが。
 まあその後に関しては9で止まったわけですけどな。しかも8、9はあんま記憶に残ってないんで個人的には7までとゆー印象。もしリメイクしてもらうとしたらAC準拠の7が一番嬉しいだろうな。余計なシステム追加しないで。
関連タグ:FinalFantasy
2012-05-31 [ゲーム]

 ま た F F 4 か 。まあDS版ワリと面白かったけども。

 そんなに業績悪化が響いているのかねぇ。ともかくリメイクするならパラディンセシルの中途半端振りをなんとかして欲しいとかなんとか。
関連タグ:PSPFinalFantasy
2010-12-21 [ゲーム]

■ FinalFantasy1

 今や日本RPGの代名詞の一つとなったFinalFantasyシリーズ。その記念すべき第1作FC版は、時期的にはドラクエ3とほぼ同時期であった。つまり、第1印象的な点から言えば、「ドラクエをパクったのか?」程度のものでしかなかった。故に自分では買わずに従兄弟から借りたのが最初だった。

さて、それまでスクゥエアで最も印象深いゲームといえば

「水晶の龍」

 であった(笑)。まあ、野球拳の話があったためでもあるのだが(笑)、そもそもSF好きの私としてはあの手のゲームの雰囲気は好みであった。と、同時に、スクゥエアについて「ディスクシステムメインの安物作り」というイメージがあったのも、失礼ながらまた事実であった。

 そんなスクウェアが出したカセットのゲームということで、今で言うところの「地雷」の気配を感じて少々躊躇していたのだが(笑)、比較的金遣いの荒かった従兄弟がお年玉で買ったのを借りるコトができたワケだ。

 で、結果的に予想は大きく外れるコトとなった。てゆうか、なんか作りが丁寧で、これまでのスクウェアの印象すら変えるモノであった。基本的なシステムとしては既存の他のゲームを踏襲したものと言えるのだが、バランスよく作ってあるために、とても新鮮に感じられたものだ。

 さて、ゲーム内容については特に語るまでもないのでとりあえず省くとして、いくつか特に記憶に残るコトを述べておくこととしましょう。

その1. レアキャラ
 出現率の低い敵キャラ。RPGではウィザードリィの頃からの伝統的な存在である。当時のドラクエでもメタル系がいわばレアキャラと見ることができる。FF1では、比較的出現率の低い敵が数体いた。確率そのものが低いもの、あるいは出現場所が限定されてるものであるが、その中でも特に低いと思われるのが「デスマシーン」であった。必ず単体で出現し、驚異的な攻撃力を誇る古代兵器。FF5での「オメガ」はそのイメージをさらに強化したものと言えるかもしれない。とは言ったモノの、ジツはFC版では結局一度も会うことができなかった(苦笑)。出現場所と噂の浮遊上を何時間も彷徨ったのだがすべてムダだった(泣)。近年、WS版でのプレイ中にあっさり遭遇したのが最初であった(苦笑)。ちなみに他にはラスダンのみで登場する「アイアンゴーレム」などがレアと言えるだろう。

その2. 15パズル
 FF1には裏技と呼ばれるモノがいくつか存在する。ちょっと冒険に役立つモノから、現在で言うところのイースターエッグ的なモノまで。その中でミニゲーム的に盛り込まれたのが「15パズル」であった。ところがこれがタダのミニゲームとして盛り込まれてるのではなく、「1回クリアする毎に100ギル」という、直接ゲームに関わるものだった。まあ、100ギルという数字は大した数字ではないのだが、前半のパワー不足の状態では、少なからず魅力的な値であったのだ。わずか100ギルを求めてプレイを続けるウチに、なにやらどんどん腕は上達し、どんな状態でも1分以内に確実に解けるようになってきた。こうなると、初期の段階としては立派な資金稼ぎの手段となりうる。危険を冒して強敵と戦うより明らかに資金流入は多かったのだ。この手段を身につけてから、下記に述べる初期レベルアップ法が可能となった。

※ WS版FF1ではこのミニゲームが更に進化し、連続プレイができるようになったのに加え、時間計測機能と、それに伴う記録更新時の賞金が追加されていた。初期の最高タイムは2分。最高記録を更新するたびに10000ギルという、これまでの常識(笑)では考えられない資金を手に入れるコトができる。2分以内で確実にクリアできる人間ならば、最後の1コマだけ残して時間調節を行うコトが可能である。仮に0.5秒おきにクリアし続けたとすると最高記録が1分になったころには資金は120万ギルそろっていることになる(笑)。もはや初期の資金稼ぎというレベルの話ではなくなってしまったトコロに、逆に一抹の寂しさを感じたのは私だけだろうか(苦笑)。ちなみにWS版15パズルにおける現時点での私の最高クリアタイムは「 16秒36 」。コレを超える日本人はそんなには多くないのでわ。

その3. 初期レベルアップ法
 とりあえずWS版の話バランスが崩れるのでは置いておく(苦笑)。初期状態でのレベルアップ&資金稼ぎは、苦労のワリに稼ぎが少ないのでやりづらいのだが、ひとつそのバランスを覆す方法が存在する。FF1の舞台となる世界は北半球と南半球にわかれており、前半は南半球で展開する。当然後半の舞台である北半球の敵キャラの方が強いのだが、南半球のある地点、具体的には最北東のちょっと出張った半島の最北部2マス分のエリア。ここにだけ、北半球の敵キャラの一部が出現するのである。(※この話は一部では有名なようだが、私は自力で発見した。いやホント(苦笑))

 まあ当然のことながら、そこに出現するのは初期で立ち向かえるような敵キャラではない。ほとんどが瞬殺されて終わるような連中ばっかりである。だが、一種だけ例外が存在する。それは「ウィンターウルフ」の集団である。攻撃力は当然高いのだが、そもそもウルフ系は数で押すタイプが多いため一体一体が弱い場合が多い。特にウィンターウルフは名前からわかるように炎を弱点とするため、ファイラ一発での全滅も期待できる。そこで、まずファイラを1発でもかけられる状態までレベルを上げる。そして次に、上記15パズルを15回クリアして(笑)1500ギルを貯めて、ファイラを購入するのである。いくつか寝袋を買い込んで目的場所へ遠征。ねぶくろでセーブをしといて、後は左右移動を繰り返すのみである(笑)。その間ギガースとかに何度か瞬殺されると思うがとりあえずリセット。ウィンターウルフの集団が出てきたら、先制攻撃が来ないことを祈りつつファイラを使用するのである。運がよければ一撃で殲滅でき、初期としては破格の経験値&資金が手に入る。もちろんファイラはまだ1発しか使えないのですぐ街に戻る。お金に余裕ができてきたらコテージ購入も可。最初は面倒に感じるかもしれないが、レベルアップ&資金の増加は明らかにフツーに戦うよりも速い。時折街まで戻って武器をそろえたり、魔法を購入したりしてると、いつの間にか戦闘に困らなくなり始め、そのころには経験値も資金も標準を越える量が手に入っているハズである。ここの敵に苦労しなくなれば、しばらくは経験値稼ぎ&資金稼ぎの必要はない。

 ※WS版では上記特異点のエリアが多少拡張されていた。・・・どっちにしろ資金は15パズルで得られるから経験値だけの話と言えなくもない・・・。


■ FinalFantasy2
 数多いFFシリーズの中でも、ある意味最も物議を醸しだした作品、と言えるかも(苦笑)。

 言ってみれば、かなり標準的な作りをしていた1とは異なり、様々な新要素を精力的に盛り込んでいた。よりドラマ性の上がったシナリオ及びキャラクター。キーワードシステムによる動的な探索の導入。ストーリーに合わせて変化するNPCの存在などなど。それらは「真新しい」と感じる程ではないにしても、前作とは異なるものを作ろうとするスタッフの意気込みが感じられた。

 それはいいのだが(苦笑)、問題は同じく変更された戦闘システムである。FF2にはキャラのレベルという概念がなく、1戦闘毎に採られた選択に応じて熟練度という形で様々なパラメータが上昇する。剣による「たたかう」を一回選ぶ毎にちょびっとずつ熟練度が溜まり、そのうち剣のレベルが一つ上がる、といった具合である。こうすることで、「複数の技能を同時に上げようとすると時間が掛かる」とか「一つに絞ると成長が速いが、弱点も生じる」といった、テーブルトーク的なバランスの発生を目論みたかったものと推察される。

 そのシステムそのものはなんら問題はないと思うのだが(むしろ「技能」の存在ってコトでやりようによっては更に面白くなったとすら思う)、一度「たたかう」を選択した後で、キャンセルして別のコマンドを選択しても「たたかう」の熟練度が残っているため、いわゆる「たたかう」→キャンセル→「たたかう」(以下無限)の作業による強制レベルアップが出来てしまう。

 また、HP、MPも「減った分だけ上昇する」システムなのだが、減らしたのが敵か味方かを認識していないので、パーティーアタックによる強制上昇ができてしまう。いわゆる「サイヤ人システム」である(笑)。

 このため、敵のレベルに関係なく、開始初期の状態からかなーり無茶な強さまでレベルアップすることができる。力によるゴリ押しが可能なため、また魔法の効果がイマイチ薄いため(※これには別の理由もあるのだが、それは後述)、結果的に見た目的な戦闘力だけ上昇したつまらんパーティーがそこら中に氾濫していた。

 だが、真の強さのポイントはそれ以外にも多く含まれている。その他特徴的な部分と合わせていくつか列挙しとくとしましょう。

その1. 熟練度
 とりあえず武器系統については上記のとおり「たたかう」→キャンセルだけでなんとでもなるので詳しくは述べない。どっちにしろ最終的には剣16のマサムネ、素手16が2強になる。むしろ問題は防御の熟練度。防御については回避率、魔法回避率にも熟練度が設定されており、どうやら攻撃の対象となることで上昇するようである。上記のような方法で強引にレベルを上げただけでは上昇しない値である。例えば回避率が16-98になると、敵からの攻撃はほとんど回避するようになる。というか味方の攻撃すら当たらなくなる。魔法回避についても同様を思われるが、そこまで上がったことがないので分からない。ムダにHP1万を超えて文字化けを起こすより、よっぽど美しいと言えよう(笑)。
ただし、そこまで上げるのは膨大な努力が必要と思われる。かくいう私も、回避率が16-98のキャラを作ったコトは一度しかない。それもなにかの間違いでバグ的に発生したもののように思える(しかもガイだったし)。

その2. 魔法の熟練度
 魔法についても同様に熟練度が設定されている。武器レベルと同じように選択後のキャンセルで上昇させることが出来るので、レベルアップそのものはそう難しくない(もっとも選択そのものが面倒なので武器よりかはウザいが)。しかしながらFF2における魔法の評価は
    「使えない」
というのが一般的なようである。少なくとも私の周囲はそうだった。確かに、デス、ブレイク等の即死魔法系は、普通にやってたらいくらレベルを上げたトコロでゴブリンさえ仕留められない。援護魔法もしかり。FF2で使う魔法は「ケアル」と「テレポ」だけ、という人間が多かった。
当然、そんなことはない。ちゃんと気にするところを気にしていれば、魔法はきちんと効くのである。まずは装備である。意外に知られていないコトのようだが、FF2の装備品は魔法を相殺する。特に戦士系の装備はまずダメダメである。鎧、兜、小手の類は一つつけているだけで半減以下といった激しい低下を見せる。それに盾もダメである。盾を持ってると面積広いから邪魔されるとでもゆーのだろうか(苦笑)。ジツは武器の両手持ちも若干遮る。剣+ナイフとかでもダメ。なんと事実上の両手持ちである弓ですら魔法は減衰する。魔法使いは弓もって後衛へ、なんてのは効率から言えばあまりよろしくないのである。
ではどうするか。まず武器は「片手持ち」あるいは「素手」がベストである。一応片手持ちであれば、斧のような長重武器でも減衰は少ない。だがやはり素手に勝るものはない。レベルさえ上がればマサムネの片手持ちに次ぐ攻撃力を備えるのが素手である。最終的にフリオニールがマサムネを持つとして、後の全員は素手でもいいくらいである。まあそれでは芸が無くてつまらなかったので私はフリオニール=マサムネ、マリア=素手、ガイ=ルーンアクス、レオンハルト=エクスカリバーとしていた。なお、「盾を装備しないと回避率が落ちるのでは?」という意見があると思うが、結果的に盾が無くても回避率は上昇する。逆に初期の頃から盾に頼らず戦闘をしていると自身の持つ回避率上昇につながり、絶対的なレベルアップにつながるハズである。
次に防具である。前述のように戦士系の防具は全てダメと思っていい。例外は胸当てである。胸当ては鎧と同等の防御力をほこりながら魔法の減衰率が低いので、積極的に装備して可。しかしそれでも多少落ちる(気がする)ようなので、最終的にはローブ系が良いだろう。白、黒の各ローブ、力だすき、黒装束等が、魔法減衰のしない主防具である。当然アタマに装備するアイテムはリボン、あるいはねじりはちまきとなり、腕に装備するのは守りの指輪、あるいはパワーリストとなる。アタマにリボンをつけたら腕はパワーリスト、アタマがねじりはちまきだったら腕は守りの指輪を装備すると良いだろう。私の場合、白魔術師役(というかイメージはパラディン?)のフリオニールにはねじりはちまきと守りの指輪、そして白のローブ。黒魔術師役のマリアにはリボンとパワーリスト、黒のローブを装備させていた。残りの二人魔法は使わせないのでフツーにドラゴンメイルとか装備させてた。源氏系は魔法防御がイマイチなので特に装備させていなかった。
最後に、パラメータである。白魔術は精神、黒魔術は知性に左右される。というか、個人的な感覚としてはレベルの後につづくパーセントを表しているのではないかと推察している。FF2のシステムはパラメータの相殺性があり、例えば力が上がると知性が下がる場合がある。つまりエキスパートを育てた方が楽なシステムである。とりあえず白魔術に関わる精神であればいくら力が上がっても下がることはないのでいいのだが(ただし精神が上がると体力が下がる場合がある)、知性はすぐ下がる、あるいは知性を上げると力がすぐさがるので、戦士系と黒魔術師系の両立は難しい。黒魔術師役のマリアが素手なのはこれに起因する。素手ならばレベルさえ上がればさほど力がなくても攻撃力は上昇するからである。柔術みたいなものか?(笑)
で、残るは当然魔法のレベルである。といっても、装備品の原則を遵守して、精神、あるいは知性の値を99(白黒ローブで+10して"あ9"が理想的(笑))にしてさえしておけば、レベルは8程度あれば魔法を分散させていても何体かは即死させられる。一点にしぼれば尚のこと確率が上昇する。雑魚は当然として、ドラゴンやベヒーモスなどの大型モンスターも、異次元に飛ばしたり石化に巻き込めたりする(なお、FC版だとこの手の大型モンスターを石化すると何故か砕け散らないで画面上に残る。勝利後、ヅカヅカと踏みつけてゆく(笑))。それどころか一応の中ボスである皇帝(竜巻の中にいるMk1)でさえも、私は蛙にしてのけた(笑)。おそらく即死系(デス除く)が効かないのはラスボスの皇帝と鉄巨人(後述)くらいではないだろうか。

その3. 初期レベルアップ
 さて、上述のようにスーパーサイヤ人方式でレベルアップが可能なFF2だが、それではつまらないし作業化して面白くない。しかも最初のウチの成長度が低いので時間がかかってしまう。そこで、FF1の時のような効率の良い戦い方をしてみたい。この場合、相手にするのはシナリオ初期でフィンの街を占拠している「キャプテン」である。
 コイツらはカタいはツヨいわで、多少HP上げた程度では相手にならない。コイツを相手にするのはとりあえずミンウが仲間に入ってからになる。ポイントは相手とHP/MPを入れ替える「チェンジ」。コレでキャプテンのHPを強制的に減らし、あとは地道に殴るのである(笑)。当然最初のウチは苦労するから全員多少HPを上げておく。何度か戦っているウチに、少しずつ死ぬ確率が減ってくるハズである。結構アイテムを落とす敵なので、自分で装備するなり売り飛ばすなりのパーティー補強が出来る。お金が貯まったら一度南下し(チョコボ可)、後半に行くはずのミシディアで戦力補強を行うのである。コレを繰り返すウチに、ミンウがいるレベルにもかかわらずキャプテンはタダの雑魚になる。そーなればしばらく戦闘で苦労することはないだろう。それどころか、キャプテンに勝利できることで「だいせんかん」の門番的な役割のキャプテンもツブすコトが可能になる。これはとりもなおさず「だいせんかん」に進入するためのキー「つうこうしょう」を入手する必要がないということである。アイテム欄の少ないFF2では必須アイテムが一つ不要なだけで結構助かるものである。キャプテンを倒せるならば、つうこうしょうはシカトしよう(笑)。

その4. 後期レベルアップ
 後半になればなるほどレベルは上がりにくくなり、たたかう→キャンセルの必要回数も増えていく。戦闘回数は自然と少なくなり、回避率は上がりにくくなる。10000を超えるHPがあれば多少のダメージなど問題ではない・・・のは確かだろうが、面白くない。
 そこで、後半は強敵相手に「Aボタン押しっぱなし放置プレイ(笑)」を行う。
 ラスダンに、ドラゴンやキングベヒーモスばかり出てくる小部屋が存在する。早い話マサムネの保管してある部屋なのだが、その大型モンスター相手に、無謀にも Aボタン押しっぱなし・・・つまり、「たたかう」だけで1時間ほど放置しておくのがこの方法である。しかも簡単にやっつけないように、熟練度の低い武器やら利き手の逆に持つやら初期装備を小細工をして、である。
 まあいくらレベルが上がったとはいえ、上記のようなマネをすればこっちが負ける場合もある。そこで、まず相手の力を弱める。ここで使うのが「古代の剣」。カースがかかる剣である。まずコイツで斬りつけてカースをかけておき、あとは武器を持ち替えて放置である。くるダメージは微々たるものだが、こちらの与えるダメージも微々たるものなので、数十分程度ほっといても決着はつかない。その間ドラゴンであれば魔法はうけるし攻撃も受ける。攻撃対象となることで、自然と回避率が上昇する、というわけである。最終的にはカースなどかけなくても放置プレイは可能になる。

その5. レアキャラ
 FF2ではレアキャラに分別できるのは「てつきょじん」のみであるが、ラスダンにのみ姿を現し、戦闘時のBGMさえ異なり、エクスカリバーや源氏シリーズと言ったレアなアイテムを落としていくコイツは、インパクトとしてはかなり大きかった。出現率も1~2時間うろついてようやく1体会えるかどうかという低さで、しかもこちらのレベルが高いと出てきて間もなく速攻で逃げてしまう(泣)。即死系魔法が効いた記憶もないので、出てきたら速攻ブラッドソード(後述)でタコ殴りにするしかない。
ちなみに強さとしては十人並み。魔法使わないしね。

その6. ブラッドソード
 FF2最強兵器ブラッドソード。
いや、ホントはそんなわけないんだけど(苦笑)、どうやら剣のレベルと相手のHPに応じて吸収するダメージが変化するらしい。結果、剣16の場合ほぼ相手のHP100%のダメージを与えてしまう。しかも防御力無視なのでどんな強敵でも問題なし。ラスボスですら例外ではない。理論的に、どんな強敵でもブラッドソードが2本あれば倒せる計算になる。
 アンデッドには逆の現象が起きる。つまりこっちのHPを根こそぎもってかれる恐れがある。ただこれは後半のHP上げに役立たせるコトも可能。こうでもしないと後半はパーティーアタックでもダメージを与えられない。
 なお、このブラッドソードにおける「攻撃力変化型」武器の概念は、5におけるチキンナイフ&ブレイブブレイド、6以降のアルテマウェポンなど、連綿と受け継がれるコトになる。ってホントか?(苦笑)

その7. 飛行船加速
 飛行船にのってAボタンを押しつつBボタンを連打。FF1における15パズルと似たような方法で、飛行船の速度が倍?になる。正直早すぎてコントロールが辛い。

その8. 本装備
 本来魔法を覚えるための「本」だが、道具として使うことでその魔法の効果を1度だけ発揮できる。戦闘で本を使うには装備しておく必要があるのだが、FF2は戦闘中の武器入れ替えが可能なため本来装備品でない本も装備できてしまう。変なグラフィックで一応攻撃でき、本の種類によっては結構強かったりする(苦笑)。以降のシリーズで登場する「学者」の装備品が本なのはここから来てる?(笑)

番外. アルテマ
 全FFで、特殊な意味を持つ言葉「アルテマ」。とりあえずその言葉が最初に出てきたのはこのFF2である。
封印された究極の古代魔法アルテマ。その封印を解くため白魔導師ミンウは命を落とす。しかしながらこのアルテマ、なんだか弱い(苦笑)。レベル16まで上げたけど、そこまでする価値があるとは思えない。あるパラメータを上げればいいとかの噂もあるが、開発者が「アレは古い魔法の噂に尾鰭が付いただけ」的な話をしていたのを見かけたこともあり、どーもホントに弱いのが実情らしい。
 レベルを上げればきっと何か起こるだろうと期待して、レベル16どころかそこから1周させて再度レベル16-00まで戻した私の立場はいったい・・・(苦笑)。

特報. FF1,2・PS版発売決定!!
なんだ。PS2じゃないのか(笑)。


■ FinalFantasy3
 本当の意味で、現在のFFのベースとなったと思われる作品。FC版最後のFF。

 今ではあまり意味のないことだが、一時期FFは「システムの奇数」、「シナリオの偶数」と判断される時期があった。種々の新システムが導入されたこのFF3は、その要因の一つと言える。
 FF3の核となるのは「ジョブチェンジ」システムである。職業の概念はRPGでは一般的だが、普通一度決定した職業は簡単には変更できず、また転職したとしてもレベルが1に戻されたりと、制限がつけらることが多い。しかしこのジョブチェンジシステムではCAPが許す限り何度でもチェンジが可能であり、攻略するダンジョンやボスに応じてジョブチェンジするなど、柔軟な対応がおもしろかった(対ガルーダ戦での全員竜騎士とか)。ある意味、職業を変えると言うよりある種の魔女っ娘よろしく「変身」すると考えた方が合ってるかもしれない(笑)。以後のFFで登場するほとんどのジョブが、このFF3で登場している。
 もう一つ、以降のFFに尋常ならざる影響を与えたシステムとして、「召喚魔法」がある。ジョブ「幻術士」「召喚士」専用魔法で、強い力を秘めた「幻獣」を幻界から召喚し、その力を借りた特殊な魔法を使うスキルである。召喚魔法の概念そのものはRPG、特にテーブルトークの世界では一般的なものである、というより、「知識」としての魔術以外、精霊を使役する精霊魔術、神霊の力を借りる神聖魔術、悪魔、悪霊との契約で成立する暗黒魔術など、ほとんどが人間以外の存在の力を借りた魔術であるといえるのだが、コンピュータゲームだとその辺りは表現しづらいためか、だいたいが「魔法」としてくくられてしまっている。まあ正直、FF3での召喚魔法もエフェクトとしてだけで、その内実は既存の白黒魔法の延長でしかないのだが、FCでそこまで表現するのは難しいし、これ以降のシリーズでは召喚獣そのものが物語に深く関わってきていたのでよしとしよう(笑)。後のシリーズでほぼレギュラー化する基本的な召喚獣、シヴァ、イフリート、ラムウ、タイタン、オーディン、リヴァイアサン、そして竜王バハムートは、既にこの3で登場していた。
 ゲームの内容は、これまで以上に広い世界をあちこち駆け回る、非常にスケールの大きい作品だった。てゆーか、後半ダンジョンツラすぎ(苦笑)。特に暗黒剣の洞窟とかラスダンとか。ラスダンは、最終セーブポイントからクリアまで2時間は軽くかかるとゆーオニのような長さが伝説に残ってたりする(笑)。また、1,2と最強兵器の座にいたマサムネが、その地位をラグナロクに譲り渡したのもポイントであろうか。
 さて、1,2に続き小ネタをピックアップしてみよう。

その1. レアキャラ
 いきなりレアキャラから入るのは、このゲーム、バグ技込みの裏技が多すぎるから(笑)。まずはまともな話から進めてみようかと(苦笑)。3でのレアキャラはラスダン(正確にはその一つ前)に出現するドラゴンシリーズ。レッド、グリーン、イエローは覚えてるが、ブルーっていたっけか?結構な巨体で、しかも天野先生描き下ろしといった風貌だから、出てくるとけっこうビビる(笑)。2での鉄巨人と同じく、2~3時間ウロついて出るか出ないか。コイツらが時折落とすお宝が、ジツはかなりとんでもないアイテムなのだが、それはとりあえず後述(笑)。

その2. 裏技その1・アイテム変化
 かなーり問題の技。その名の通り、所持しているアイテムを、おそらくDBに記載されている次のアイテムに変化させる技である。ジツは実行方法は忘れたが (爆)、確かアイテム欄の特定の位置に変化させたいアイテムを置いて、戦闘時にある行動をとると変化したハズ。なにが問題かって、スタート直後からすぐできる技なので速攻最強装備に出来たりすることである。あるいは安いアイテムを買いあさって高価なアイテムに変化させた上で売り払うコトができるわけである。特にこのゲーム、後述のゲームバランス破壊アイテムが存在するために、開始時からこの技を使うと正直レベル1でもクリア可能と思われる・・・。
 なお、これ以降、この手のアイテム関係のバグ技がFFにはついて回ることになる。アイテム関係のシステム開発者が同じってコトだったのだろうか(苦笑)。

その3. 裏技その2・キャラ変化
 これは上述の技の亜流である。やり方もほぼ同じで、変化するのはトップに居るキャラのジョブと、先頭一文字目。例えば一文字目が「ア」だったら「イ」になるわけである。ジョブは順番通り。大したコトない技ではあるが、パラメータや装備品はそのままジョブだけ変わるため、究極パラメータで最強装備のキャラのまま、自分の好きなジョブに変化させるコトができるのである。

その4. たまねぎ剣士&オニオン装備
 初期ジョブの「たまねぎ剣士」。パラメータは貧弱、ジョブ的特徴もないなど、最初のクリスタルを得るためまでの我慢キャラ、であるハズなのだが、コイツがレベル90を越えると突然急激なパラメータの上昇を開始する。最終レベルである99になると全パラメータはMAXになり、超上級キャラである忍者、賢者をも上回る。
 しかし話はそれだけにとどまらない。前述のドラゴンシリーズが落とす、あるいはアイテム変化技で入手できる、たまねぎ剣士専用装備「オニオンシリーズ」。この装備の総合的な戦闘力はおそらく全FFシリーズの中でも最強と思われる、ほど、尋常ではない攻撃力、防御力を発揮する。オニオンソード、シールド、オニオンアーマー、ヘルム、オニオレット。これだけ装備したときにラスボスである「くらやみのくも」との前哨戦で受けるダメージは「1」。負けなきゃいけない戦いなのに(笑)。パーティーアタックもできない3では延々と待つしかありませんでした(笑)。
 で、最終的に、レベル99まで上げたキャラをたまねぎ剣士にして、アイテム変化技で取得したオニオンシリーズを装備させ、キャラ変化技で好みのジョブまで変化させる、というのがこだわり(笑)。そんなわけで私の先頭キャラはオニオンフル装備のナイトだったのでした(笑)。


■ FinalFantasy4
 SFCに移った最初の作品。コレとF-ZEROをやりたいがためにSFCを買った覚えが。

 FFの伝統とでも言うべきプロローグ。まずはここから物語に引き込まれる。全FFを通しても最も美しいと思われるオープニングテーマは、それだけ聴きたいがためになんどかプロローグだけやり直したほどである(笑)。プロローグに限らず、全編通して「美しい」のがこのFF4。いわゆる形式美とかもね(笑)。
 さてFF4は「シナリオの偶数」と呼ばれるほど、FFの中でも完成度の高いシナリオを誇るが、それ以外にも、これ以降のFFシリーズを決定づける重要な要素が、システム的に含まれている。それが「アクティブタイムバトル」、通称ATBである。これまでパーティー全員込みでのターン制だったのが、素早さに応じて一人一人行動するタイプに変化したのである。これは僥倖と言えるだろう。素早さの存在がより明確化しただけではなく、「呪文の詠唱時間」なども表現できるようになったのである。呪文毎に詠唱時間が変化するため、3の時のようにMPが許す限りバハムートを呼び続ける、などとゆーマネは通じなくなったのだ。単体には比較的詠唱時間の短いフレア、数が多いときは多少時間がかかってもバハムートを喚ぶ、少し順番を待ってから回復魔法をかけるなどの戦術を考える必要が出てきたわけである。またそれに伴い高速化系補助魔法の役割も増大し、これまでとは比べものにならない戦闘が楽しめるようになったのである。
 ストーリー的にはこれまで以上にファンタジーとSFの融合が進んだのと、かなり王道的なラブストーリーが展開されたのが印象強い。特にラブの方が、ヒロインがしばらくさらわれ続けてたのと(笑)、主人公がしばらく自分の立場に悩んでいたため進展がじれったかったのが重なって、なんかそのテの少女漫画を読んでるよーな歯がゆさに捕らわれた(笑)。キャラ的には職業が固定なため、ゲーム性を重視する人たちには評判が悪いが、あのシナリオでそうコロコロジョブを変えられちゃ面白くないだろうと思う。ともかく個人的にはFF中1,2を争う作品である。
 一つ不満があるとすればパラディンの扱い。各種聖剣を装備できるとは言え、能力的にはわずかに白魔法が使える程度で、コマンド「暗黒剣」を持つ暗黒剣士の方がカッコよかった気がする(苦笑)。せめてパラディン専用特殊魔法「アルテマ」とかあればねえ・・・。
では引き続き小ネタ。

その1. 隠し召喚獣
 基本的に召喚獣は勝手に覚えてるか、あるいは戦闘で勝利して屈服させるかなのだが、4体だけ、アイテムを使用することで覚える召喚獣が存在する。召喚獣つってもフツーのモンスター。ゴブリン、ボム、コカトリス、マインドフレイアである。大体これらに似たカッコのモンスターを倒すことで、稀にその名ズバリのアイテムを落とす。召喚魔法を使えるのはリディアだけなのでそれぞれ一つあれば十分である。効果としては、ゴブリンは無属性攻撃「ゴブリンパンチ」、コカトリスが石化攻撃「くちばし」、ボムはそのまま「じばく」、マインドフレイアは精神ダメージ(?)「マインドブラスト」である。それぞれそんなに強い魔法ではないが、まあコレクターズアイテムってコトで。

その2. プリンプリンセスとピンクのしっぽ、そしてアダマンアーマー
 まずプリンプリンセスはレアキャラ。しかしながら、モンスターを引き寄せるアイテム「アラーム」を特定場所で使用することで、必ず出現する。防御がカタくて倒しづらいのだが、やられると言うほどの強敵でもない。倒すとごく稀に「ピンクのしっぽ」なるレアアイテムを落とす。なんじゃそれ、と知らないヒトは思うだろうが、FFの世界では「しっぽ」のつくアイテムは、かなり重要な位置を示すアイテムなのである(笑)。コレをとあるトコロにいるしっぽコレクターに渡すと、FF4最強装備「アダマンアーマー」と交換してくれる。このアダマンアーマー、尋常ならざる物理防御&魔法防御を持つくせに、最終パーティーキャラ全員が装備可能な優れもの。最終的には全員装備したいが、正直ピンクのしっぽ5本入手はかなりツラい。だがジツは2コあれば十分である。その理由は後述するとして、おそらく本作での最強防具はアダマンアーマー、ガラスの仮面、守りの指輪になるだろうと思われる。

その3. 裏技その1・オートバトル
 4では2プレイヤーに対応した。5人のキャラのうち任意の数を2コンでコントロールできる。そのためかフィールドでのコントロールはどちらのコントローラでも可能なのだが、片方のコントローラで上、もう片方で下を押し続けると、交互に認識されて上下運動を始める(ただしダンジョンのみ)。これでAボタンを押しっぱなしにすると勝手に戦ってくれるいわゆるオートバトルが成立する。もちろん「たたかう」しか選択できないので、敵のレベルとのバランスを考える必要があるが、そこさえ気を付ければレアアイテムの入手、レベルアップ等がかなり楽にできる。ただし、レベルアップ時のパラメータ上昇はある程度ランダムなため、これでほっとくとパラメータ的に最善のキャラになるとは言い難い。
ところで、学生時代、1週間ほど家を空ける用事ができたとき、その間ずーっとオートバトルさせてみるとゆー暴挙に出たことがある(笑)。当然最初の洞窟でね。結果はポーションがいっぱいになり、取捨選択画面で止まってました(笑)。

その4. 裏技その2・ぬすむ→装備
 忍者エッジ。彼の特殊コマンド「ぬすむ」は、その名の通りモンスターからアイテムをかすめ取る。この「ぬすむ」で装備品を盗むと、その戦闘中に限り、その装備品を装備できないキャラでも装備することが可能になる。もっとも装備品で盗めるものには大したものはなく、しかも腕に装備するモノ(武器もしくは盾)に限定されるので、効果の程は大したことない。

その5. 裏技その3・アイテム増殖その1
 上記と並んでアイテム系の裏技。これは腕に装備する装備品に限り、その数を255個まで増殖させる技である。やり方の詳細は例によって忘れたが(爆)、やはりアイテム欄のどこか(一番下隅だっけ?)において、戦闘中にアイテムの入れ替えなどを行うハズである。4では各人装備できる武器がかなり限定されるため、それほど意味ある技ではないのだが、エッジの「なげる」のためにエクスカリバーを増殖させておくといいカンジである。

その5. 裏技その3・アイテム増殖その2
 やはりアイテム系の技。こちらは装備品ならばなんでも、同じモノが2個以上あればやはり255個に増殖できる技である。やはりやり方は忘れてしまったが、これを使いアダマンアーマーを全員に行き渡らせた記憶がある(笑)。

未確認. 「七支刀」
 ラグナロクを越える最強兵器として「七支刀」なるアイテムがあると噂されたコトがあるが、真偽のほどは不明。


■ FinalFantasy5
 個人的にはイマイチ記憶に薄い作品。何度かクリアしてるんだけどね。

 クリスタルの力を蘇らせる毎にジョブを手に入れるという、システム的にはかなり3に近い作品。ただ、4人が色違いだっただけの3とは異なり、各キャラクター個々人の個性に合わせてジョブグラフィックも異なるため、例え全員が同ジョブになったとしても興を削がれるコトはなかった。また、3のたまねぎ剣士に相当する初期ジョブ(?)すっぴんは、特徴がない代わりにコマンドに空きが2つ用意されており、熟練度最高になったジョブのコマンドを任意に選択して貼り付けるコトができた。また、コマンド以外にもジョブ毎に様々な特殊能力があるのだが、そのジョブがMAXになるとすっぴんにも自動的にその能力が引き継がれるため、結果として、3とおなじく最終的にはすっぴんが最強キャラとなる。その中で、各キャラ毎に特有のコマンドをつけることでオリジナリティを確保し、3のような画一性を防ぐことに成功している。
 ジョブの種類は非常に多く、かつそれぞれ特有の能力を備えているため飽きがこない。個人的にはこれまで中途半端扱いされやすかった赤魔導師に、このゲーム中1,2を争う効果的コマンド「れんぞくま」が与えられてたのが気に入った(笑)。FF中では白黒双方の魔法を中途半端に使えるだけの存在であることが多いのだが、個人的な考えを言わせてもらえば、例え中途半端にせよ異なる種の魔法を融合させることでまったく新しい新種の魔法を編み出すコトも可能なのではないか、などと思ってたりして、ジツは赤魔導師って好きなジョブだったりする(笑)。
 また、モンスターの特定の攻撃を記憶して自分のモノとする「青魔導師」が登場したのはこの5からである。攻撃を食らうことで覚えるという、ある種のコレクター的職業のため、これ以降のFFでもなんらかの形で引き継がれるコトになるが、使いどころが難しい魔法が多いため、個人的にはそれほど好きな職業ではない。せっかく蒼いんだからV-MAXくらい使えって(無理)。
 舞台背景はこれまでで最大で、2つの次元にまたがって行動し、最終的にはその2つが融合する。まあもともと1つだったものを2つに分けて、それがまた一つに戻ったという順序は、FF3の、まず小さな浮遊島から始まって、世界に出てみたら水没してて、水が引いたらホントの世界が出てきた、という順序になんとなく似ている。そう考えると3のリメイク?
 では小ネタ。といってもあんまり5の小ネタって覚えてないなあ。

その1. オートバトル
 FF4に引き続き存在するオートバトル。とはいえ、5のは4のようにダンジョンであればどこでもできるほど便利なものではない。場所はただ1カ所「北の山」。比較的物語の初期と、後半かなり重要な局面で出てくるこの山の一角に、おそらくバグであろうが、本来歩けないところ・・・正確には「空中」に歩き出せる部分がある。そのままてくてくと空中を歩くと、結局何もない背景を歩き続けるコトになるのだが、ここで横に歩くといずれ一回りして元の位置に戻ってくる。これを利用し、右か左、及びAボタンを押しっぱなしにすると4のようなオートバトルが可能になる。ここに出現する敵はそう強くないため経験値はそれほど入らないが、敵毎にそれほど値の変わらないアビリティポイントを上げるのには絶好のポイントである。前述の赤魔導師をジョブマスターにするには全ジョブ中最も大量のアビリティポイントを集める必要があるが、この方法であればそれほど労せず身につけるコトが可能になる。ちなみにここにはコカトリスが出現するので石化には注意。

その2. ブレイブブレイドとチキンナイフ
 結果的FF5最強兵器となるこの2振りの剣。とナイフ(笑)。
勇気と臆病者。前者は逃げれば逃げるほど攻撃力が下がり、後者は逆に攻撃力が上がる武器である。攻撃力MAXが設定されていてそこから下がるブレイブより、上がり続けるチキンの方が結果的に強いのだが、代わりにチキンは時折勝手に逃げるらしい。ただし「たたかう」さえ選ばなければいいので常時「みだれうち」とかかけてれば回避できるらしい。
 私の初回プレイ時、情報がなくとりあえずブレイブブレイドを入手したのだが、当時の私はコレをすっかり「ブレイクブレイド」と勘違いしていた(笑)。「おかしーなー?石化しないなー?」と延々と降り続け、本当に呼び名に気づいたのは1度クリアしてからだった(笑)。さて、次のプレイではチキンを選んだ、かと言えばそうではなく、逆に「一度も逃げない最強のブレイブ」を目指したのだった(笑)。まさしく勇者(笑)。ブレイブも一度も逃げなければラグナロクさえ上回る最強兵器である。

その3. レベル5デスの使い方
 青魔法の一つ「レベル5デス」。その後いくつか亜種が発生するレベル制魔法であり、その名の通り、レベル5の倍数キャラに対し、100%デスを与えるというはた迷惑な魔法である。大体キャラのレベルは全員連動するため、ヘタすると一撃で全滅してしまう。その一方で、ボスクラスでも条件が合えば効くのだが、わざわざボスをレベル5に倍数にしている例などそうあるものではない。
 しかし、ここで一つその可能性を増加する方法がある。それは同じく青魔法「黒の衝撃」である。ドレイン系だろうか、効けば相手のレベルを半分に下げる技で、成功率はそう高くないが、結構ボス系にも効く。これをレベル31とか41とかの敵にかけると、小数点以下切り捨てなのか、15,20といった5の倍数のレベルになってくれる。具体例としては「船団に出てくるギルガメッシュ」、「アトモス」、「カタストロフィ」などである。

その4. ティンカーベル
 風水士の装備品「ベル」。かなり種類が少なく、封印武器の「大地のベル」でさえ大して強くない。一応上位武器として「ルーンのベル」があるが、これもさして意味のある武器ではない。という風にイマイチぱっとしないベルの中で、さらにレア的な存在なのがティンカーベルである。攻略本にも掲載されていないソレは、封印されし魔物の一体「ツインタニア」がごく稀に落とすのだが、当時の私はティンカーベルの存在だけ噂に聞いててその真偽は不明であった。当然ツインタニアが落とすなどとゆーコトは知らなかったわけだが、どーゆーわけかツインタニアにアタリをつけて狩りをしていたところ、見事ゲットした次第である
 結構苦労して、しかも運も働いてゲットしたティンカーベルであったが、これまたあまり強くなかった(苦笑)。なんか特殊効果とかあったのかな?誰か知りません?

その5. マイティガードとレアキャラ
 青魔法中おそらく最後に入手するであろう、多目的防御魔法「マイティガード」。リフレクやらレビテトやらを同時にかけるこの魔法は確かに防御としては申し分ないが、その会得方法がかなり限定されている。一つは中ボス「アポカリョープス」相手にリフレクをかけ、ヤツが自身にかけたマイティガードを反射して受ける方法である。必ず遭遇するためある意味確実な方法ではあるが、かなりランダムに左右されるため場合によってはかなりムダな時間を浪費する羽目になる。
 もう一つの方法がレアキャラ「スティングレイ」をあやつる方法である。スティングレイはラスダンとかに存在するわけではなく、普通行かないような内海(湖?)のど真ん中に、ごく稀に出現する。マイティガードを覚えられる以外ではそれほど強いわけでもないしあまり意味のない敵キャラである。確実に会えるが使うのがランダムな敵と、滅多に会えないが会えば必ず覚えられる敵。どっちもどっちと言えばそれまでである(苦笑)。

その6. オメガと神龍
 ラスボスよりも強いと思われる驚異の存在。
 別次元から迷い込んだ殺戮マシン「オメガ」と、それを追って現れた「神龍」。なんか総帥Xとソレを追ってきた鳥型宇宙人(名前不明)みたいだ(笑)。そのワリにどっちも特定の場所を動かず、且つ主人公達に攻撃をしかけてくるのが納得いかない(苦笑)。神龍の方は、もっともダメージが来る攻撃が水属性の「タイダルウェイブ」であるため、水を吸収する「珊瑚の指輪」さえつけていれば勝てなくもない。問題はオメガである。こちらの攻撃に対し過剰なまでの反応を見せるため、短期決戦が至上命題となる。つーか方法としては魔法剣サンダガorフレアの両手みだれうち使うしか手はない。やるかやられるか。セーブポイントが近いのがせめてもの救いである。で、神龍の方はラグナロクが手にはいるのだが、オメガの方は勲章以外なにも手に入らない。うぐう。

その7. ギルガメッシュ
 お笑いキャラ。しかしFF8に出てきた時が一番笑った(笑)。5で次元が融合した際に、別次元に迷い込んだという設定だったらしい。FF8が終わった後帰ってきて、最後のトコにいたらしい。斬鉄剣を返したサイファーを倒したのは見事だが、ギルガメにやられるサイファーが弱いというべきだろうか。そのサイファーにやられたオーディンの立場は一体(笑)。その辺のパワーバランスを考えると、やっぱクリスタルの戦士達は強いってコトなのかもね。きっとバッツとスコールだとバッツの方がハイパー強いんだよ(笑)。エンドオブハートを「おやじに習った技」で見切ったりしてな(裂笑)。


■ FinalFantasy6
 最後のSFC作品。3作でプラットフォームを入れ替えてる計算になる。ムーアの法則っぽい?(笑)

 おそらくSFCの限界ギリギリまで使い切ったんじゃないかと思われる力作。最大のポイントは、これまで縮小型2等身だったフィールドキャラグラフィックが、戦当時のキャラグラフィックと同じものが使用されるようになったコトだろうか。最初はデカいので逆に違和感を感じたりもしたが、戦闘とシナリオがスムーズに移行するため違和感はすぐに払拭された。
 シナリオの偶数らしく(?)、キャラの職業は固定。職業というより境遇とか生き様と言った方が正しい連中もいるが(苦笑)。その中でも特殊な境遇の少女ティナを中心に、特に誰を主人公と規定する事もなく全員まとめて話が進展する。また、これまで以上に「幻獣」が話に食い込んだのに加え、これまで「呪文」として覚えていた召喚魔法が、「魔石」と呼ばれるアイテムを通じて、誰でも呼べるようになった事が大きい。ただ、魔石による召喚は1戦闘1回のみで、かつ以前ほど攻撃力がない場合が多いので、あまり主戦力になるとは言い難い。
 魔石システムのより重要な点は、魔石を装備する事で魔法を覚えていく点である。魔石を装備している間は、その魔石に封じられた(というか身をやつした)幻獣固有の魔法を使えるようになる。かつ戦闘でポイントをためることで、その魔法を自らのものとし、魔石を外した後でも使えるようになるのだが、これは結局魔石の持ち回りで全員が全魔法を習得できる事を意味し、個人的にはよろしくないと思う(苦笑)。
 もう一つ、魔石で重要な点は「レベルアップ時のパラメータ+効果」である。まず大前提として「FF6ではレベルアップだけではパラメータが上がらない」という事実がある。つまり、魔石毎に設定された「ちから+1」とか「まりょく+2」とかがないと、いくらレベルを上げてもHPくらいしか上昇しないのである。必然的に、物理戦闘型は力や体力、魔法戦闘型は魔力が上昇する魔石を装備していくことになる。また、このシステムのため、パラメータを重視しようと思ったら「魔石が登場するまでは極力レベルを上げない」という努力が必要になってくる。レベルアップを考えなければいけないため、多少ウザいとも言える(苦笑)。
 では小ネタ。

その1. アルテマ復活
 FF2伝説の究極魔法「アルテマ」。それがこの6で復活した。しかも今度はちゃんと最強魔法として(笑)。噂ではダメージがオーバーフローすると弱くなってしまうらしいが、とりあえずソレはバグなので考慮しない。「れんぞくま」が使える「ソウルオブサマサ」と消費MPを1にする「スリースターズ」コンボによるアルテマ使いまくり攻撃は、ザコ殲滅には持ってこいである。

その2. オーディン&ライディーン
 ・・・ライディーンってナニ?(苦笑)YMOのアレ?それとも古代兵器?(笑)ともかく、FFレギュラー陣の一柱オーディンは、今回ナニをトチ狂ったのかレベルアップしてライディーンに変化する。それに伴い斬鉄剣もレベルアップして、成功率が上がっているようだが体感できるほどの成功率の上昇は認められない。
 それより問題は上述の魔石によるパラメータ上昇効果である。ライディーンの「ちから+2」もまあいいのだが、オーディンは唯一「すばやさ+1」を持つ魔石である。ATBの影響で素早さが大きなウェイトを示す本作では、素早さが上昇するというのは何事にも代え難い魅力である。なもんで、私がライディーンに変化させるのは全員がレベル99になってからの事である(笑)。

その3. 裏技・アイテム装備
 おなじみアイテム系バグ技。装備品以外を装備する技である。ところがこれがかなりのバクチ技。例えば、初期で入手できるボーガン(だったか?)を装備させると、初期のウチでは結構な攻撃力を示してくれるのだが、これがでんきのこぎり(だったか?)を装備して戦闘に入るとフリーズを起こす。だけではとどまらず、私はデータを消去された(爆)。

その4. 奥義・バニシュデス
 姿を隠して物理攻撃を完全に防ぐ代わりに、あらゆる魔法被弾率を100%にしてしまう防御魔法「バニシュ」。本来味方にかける魔法であるが、上記の条件を逆手にとって、敵にバニシュをかけてから即死魔法デスをかけて一撃で葬るというのがFF6奥義「バニシュデス」である。これはボスも例外ではなく、完全に即死魔法が効かない敵を除きかなりの数の敵が影響を受ける。アンデッドは回復してしまうのだが、これは代わりにデジョンを使うことで回避できる。結構敵がウザったいダンジョンもあるので重宝する、のだが、あまり多用するとMPがキツくなりやすい(苦笑)。

その5. 攻撃力変化型兵器
 これ以降FFのちょっとした主流になる攻撃力変化型兵器。HPが高いほど威力を増す古代兵器「アルテマウェポン」、あるいは逆にHPが少ないほど(つまり逆境になるほど)攻撃力を増す「バリアントナイフ」など。これらの特徴は、本来1回毎の攻撃力が半分になる「みだれうち」でもダメージが下がらない(下がりにくい?)ことである。これが後述のロック最強伝説の理由となる。
 また、特殊なアイテムとして「カッパシリーズ」が存在する。フツーに装備してもなにやら弱っちい装備でしかないが、ステータス異常の「カッパ」状態で装備するとFF3におけるオニオン装備のような法外な能力を発揮する装備である。色々と悩むのが面倒なヒトは全員カッパにしてこの装備をつけるのもいいかもしれないが、少しでも美意識のあるヒトには耐え難いであろう(笑)。

その6. ロック最強伝説
 自称トレジャーハンターの盗賊ロック。ある意味FF6の中で最も主人公らしい彼だが、盗賊らしく装備品は基本的に軽装備のみで、直接戦闘力は低いように思われがちである。しかし、上記の彼専用攻撃力変化型兵器「バリアントナイフ」の存在が、「FF史上随一」と私が勝手に判断する(笑)戦闘力を引き出すコトになる。
まず基本として、バリアントナイフには「減ったHPの1.2倍のダメージを与える」という能力がある。つまりロックがヤヴァければヤヴァいほどこのナイフは攻撃力を発揮するのである。ただし、HPが満タンならば弱いかと言えばそうでもなく、基本攻撃力はレベル?あるいは最大HP?に左右されているようで、レベルがMAXに近ければ例え満タンでも余裕で9999ダメージを与えるどころか、「皆伝の書」による「みだれうち」でも、1回毎に9999のダメージを与えられるようになる。
 とはいえ、ここまでは他の攻撃力変化型兵器「アルテマウェポン」も同じである(もっともHPが下がると攻撃力が下がるアルテマウェポンよりはイニシアチブは高いが)。ポイントは「バリアントナイフは複数本入手できる」ことにある。世界崩壊後、リルム、あるいはシャドウを救出する際に現れる「キングベヒーモス」が、稀にこのバリアントナイフを落とす(盗むではダメ)。この時のキングベヒーモス戦はノーマル型とアンデッド型の2連戦になり、バリアントナイフを落とすのは前者になる。一般的な価値判断としては後者のアンデッドから「ベヒーモスーツ」を盗める方が高く、余り前者のコトは相手にされていないようである。しかしバリアントナイフを2本入手できれば、それで両手持ちの乱れ打ちが可能になる。つまり1回で9999x2x4=約80000のダメージを与えられるようになるのである。この攻撃に耐えうるFF6のモンスター(単体)は存在しない。一般のザコはもちろん、コロシアムのテュポーン、スリースターズを落とすブラキオレイドス、さらにはラスボスのケフカまで、全て1撃(8撃だが)で仕留める。
これだけでは面白くない。更にロックの特徴「すばやさ」を強化する。まずオーディンを入手する。それまでは他のキャラ同様極力レベルの上昇を押さえて、オーディンの「すばやさ+1」効果を最大限発揮できるようにする。FF6において素早さの上昇はこのオーディン以外不可能であり、かつATBのシステム上、素早さの上昇は即戦闘回数に比例する。徹底して素早さを上昇させた時のATBメーター回復率は他キャラの倍はあるだろう。
 もう一つのポイントが装備品である。上述したようにロックは軽装型である。防御を固めたいとなるとそれなりの方策が必要になる。ここで装備させたいのが「ミラクルシューズ」である。自動プロテス、シェルで防御を固め、リジェネで回復。さらにヘイストで更に速度を上昇。特にヘイストによる速度倍加効果は劇的なまでの高速化を実現する。リジェネの回復率も尋常ではなく上昇する。代わりに被毒時のダメージも速いが(苦笑)。しかし、この時点で既にアクセサリーは皆伝の書と源氏の小手で埋まっているハズである。そこで使うのが上述の裏技「なんでもアイテム装備法」。源氏の小手を装備し、二刀流でバリアントナイフを2本装備したまま、別のアクセサリーを装備するようこの技を使うと、二刀流を残したまま源氏の小手だけ外すコトが可能になる。これを利用して二刀流を残しつつ他のアクセサリー、この場合皆伝の書とミラクルシューズを装備することが可能になるのである。さらにメインの防具はロック最強のレッドジャケットではなく、分身を作るミラージュベストにする。こうすれば少なくとも一撃は物理攻撃を回避できる。回避している間に、ATBは溜まるので返り討ちにする、という次第である。
 とまあ、これが僕的「ロック最強伝説」の実現方法である(笑)。上述のように、単体での敵はいない。ただし数が多く、且つ一体一体がカウンターを持ち、運悪く一撃で全滅できないようなコトがあると全てのカウンターが速度無視で集中してヤられる場合もなくはない。ただしそーゆー特殊な場合を除けば、全FF中でも屈指の完成度を誇る戦闘生命(笑)の誕生である。攻撃力だけで言えば7・クラウドの超級武神覇斬、ナイツオブラウンド、8・スコールのエンドオブハートの方が上ではあるが、より短時間に、かつ確実に、何かを消費することなく発揮できるロックの攻撃力は総合的にFF最強だと考えている。是非セリスとお幸せに(笑)。


■ FinalFantasy7
 初PS作品。プラットフォームが変わったコトでだいぶ任○堂とはゴタったようであるが、最近は仲直りしつつあるようである(笑)。
 以降の「FF映画化」を決定づけた作品?

 私がPSを買った理由の一つに、とりあえず「闘神伝」をやってみたかった、というのがある。7が出るのを知ってたかどうかは、今となってはちょいと思い出せない。とにかく、PSでFFが出ると知ったときは、上述のように○天堂からのプラットフォームの移動と言うことで、結構衝撃を受けた覚えだけ残っている。
 そしてそれ以上に、出来上がったモノの完成度への衝撃は尋常ではなかった。FF6までがまるで児戯だったとすら思わせるような圧倒的な質感。CD-ROMに変わったにも関わらず感じさせないアクセス速度。賛否両論ある高度なムービー。とにかく「どれだけヒトを使えばこれだけできる!?」と当時は素直に衝撃を受けたものであった。
 まず、キャラがポリゴンになったコト。まあこれは基本のパターンさえ作れば仕草を作るのはそう難しいことではないだろう。だが、フィールドを丸ごとポリゴンにしたのは驚きである。いくらなんでもそんなに容量あるのか!?と思ったが、実際やってるんだからしょうがない(苦笑)。世界観が一気に広がった感じである。戦闘グラフィックもいちいちカッチョよく、長い戦闘でも飽きずに楽しめた。レベルアップ時とかはツラいけど(苦笑)。
 それ以上に驚いたのがグラフィックの描き込みである。まあ専用機で作ったポリ画像を2D化しただけかもしれないが、その圧倒的な質感はまるで写真の中にいるかのようであった。また、ムービーが自然に通常シーンと連動していたのも見事だった。代わりに、どこがどーなってるのか判りづらくなる弊害もあり、ゲームとして集中できない要因にもなってしまった感は否めない。
 シナリオは賛否両論。これ以降のFFでも言われる事だが、イマイチ突拍子が強く説得力に欠け、全体的にゲームというより映画のようである、というのがゲーム好きを自称する方々の意見である。シナリオに自由度が少なくほぼ一本道なのもその要因であると言えるだろう。個人的にはFF7のシナリオは(一部を除き)好きなのだが(苦笑)。シナリオそのものは全体的に重く、FFの中でもっともシビアな内容だった。「絶望感」をもっとも顕著に表現できたFFと言えるだろうか。その空気は「兄弟作」と銘打たれた「ゼノギアス」にも漂っていた。
 システム的なモノとしては、まず上述のようにほぼ全てポリゴン化した事。おかげで戦闘シーンのバリエーションは尋常ではなく進化した。特に召喚獣のエフェクトがスゴすぎ。あんなの呼んだらメテオどこじゃないだろう、という連中ばっかりである(笑)。また、「マテリア」による成長システムも特徴である。FF7の各キャラはとりあえず自分専用の特殊コマンドを一つ所持し、あとはこのマテリアでコマンドを覚えていく事になる。イメージ的にはジョブシステムと魔石システムを融合させたよーなものであろうか。最終的にいくつかのマスターマテリアを装備することになるため、ある程度似通ったキャラが出来上がるのは仕方ないトコロだろうか。
では小ネタを。ただし裏技的なモノはほとんど無く(知らず)、部分的な感想に終始しますが(苦笑)。

その1. 進化するバハムート
 最強の召喚獣バハムート。唯一6まで一致していたこの符号もこの7で崩れる事になる。ただしまずソレを崩したのが「バハムート改」および「バハムート零式」(笑)。改造型とプロトタイプ?(笑)。特に零式と言ったら衛星軌道からのレーザー攻撃ですか(苦笑)。やってることメテオとかわらんじゃん(苦笑)。なんつーかサテライトキャノンのようだなあ、としみじみ感じざるを得ない当時の私でした(笑)。

その2. ナイツオブラウンド ~円卓の騎士達~
 最初この文字を見たとき「ナイツオ・ブラウンド」って読んでなんのこっちゃと思った(苦笑)。一度発動して、よーやくその意味が分かった次第(苦笑)。FF1~6まで続いた伝統の一つに「エクスカリバー」の存在があるのだが、7では武器としてのエクスカリバーは存在しない。その理由が、このナイツオブラウンドで持ち主本人が御出陣なさってるからかどうかは不明である(笑)。とにかく法外なダメージを誇る召喚魔法だが、12人ほどの登場人物が交互に攻撃するため一戦闘にかかる時間がとてつもなく長くなる。短時間クリアを目指すヒトにとっては使用してはいけない召喚獣ナンバー1であろう(苦笑)。

その3. ゼノギアス
 ゲーム中、主人公クラウドがラリってイっちゃう時期があるのだが(笑)、この時彼の口から「ゼノギアス」という言葉が漏れる事がある。最初、ゲーム中で出てくる隠れモンスターか何かか!?と息巻いて探したのだが、結局コレは兄弟作「ゼノギアス」を指すだけであったようだ。そーいや主人公、どっちもラリ気味だもんね(笑)。

その4. エアリス
 私と同じ誕生日のヒロイン、エアリス。シナリオ上彼女は確実に命を落として戦線を離脱する(その意味でもゼノギアスは兄弟作と言えるか(泣))。故に彼女にあまり感情移入してはイケナイのだが、そんなことは知らなかった初プレイ時は、「絶対彼女を蘇らせる方法があるハズだ!」とあちこち延々と探し回った。ソレに拍車をかけたのが、彼女の死後、あちこちで見つかる彼女の痕跡や、出会いの教会で時折見られる彼女の「幻影」である。「きっと彼女の魂はライフストリームのどこかを漂っているに違いない!古代種の謎を解けば必ず蘇るはずダ!」と。結局それら全ては無関係で、彼女が蘇ることはないのだが、これが結構僕的FF7好きなのにも関わらず、FFの中でのベストと言い切れない理由である。なお、データ改造でエアリス死後のパーティーに彼女を加える事はできるが、当然そんなコトをしても空しさが増すばかりである(泣)。

その5. マサムネ
 FF7の究極的な敵であるセフィロスの武器がマサムネである。驚異的な攻撃力とマテリア装備穴を有するが、クラウド達がこの武器を手にする機会はない。ストーリー中、新羅カンパニーのデブ社長がこのマサムネに貫かれて死んでるシーンがあるのだが、何故クラウド達はこの刀を引っこ抜いて持っていかなかったのか!?謎は深まるばかりである(笑)。


■ FinalFantasy8
 トレンディードラマ化した問題作。一部にはウケたが一部にはウケなかった。かくいう私はウケなかった派。

 更にキャラがリアル化し、フィールドでも8等身化。遠目にはかえって判りづらくなっている(苦笑)。なんとなく各キャラともどっかで見たような顔をしているが、実在の人物をモデルにしたとのことで納得。しかし、それがかえってオリジナリティーを出すのに失敗したというか、中途半端にドラマ化したような気がしてならない。
 システム的にも問題が。このゲーム、あまりレベルをアップすることに意味がない。というかレベル上げない方が相対的にやりやすいシステムになっている。このゲームの核となるジャンクションシステム。このゲームではこれまで召喚獣とか幻獣と呼ばれていたモノがガーディアン・フォース、通称GFと呼ばれている。扱いとしては6での魔石と同じく、GF一体は一人にしか装備(てゆか憑依)できない。このため1キャラと1GFの親密性が増す。まあこれはいいだろう。というか、むしろ召喚獣っぽくて好みである。問題は魔法のジャンクション。魔法は全て単発の弾数ストック制であり、けしてキャラが魔法を覚えるということはない。全魔法がFF2での魔法の書の単独使用のようなものである。そしてその魔法を入手するのはコマンド「ドロー」である。特定の場所やモンスターからドローすることで魔法弾数をストックしていくのである。これだけでも面倒なシステムであるが、それに加えてドローした魔法をパラメータにジャンクションすることでしか能力を上げることができない。パラメータの上昇率はドローする魔法の数、種類に比例する。最終的に、特定の敵からチマチマと魔法をドローし続けることになる。これはレベルアップ以上に面倒な作業となる。しかも上昇率のいい魔法は大抵使用頻度の高い魔法であり、使ったらパラメータが落ちるためむやみに使う気になれない。手っ取り早く強くなる方法と言えなくもないが、安定性に欠けるため不安になるのである。確かに画期的、とゆーか特殊なシステムではあるが、あえて採用したくなるような魅力あるシステムとは思えない。中には「自由度が高い」と評価する人もいるようだが、最終的にアルテマかトリプルを集中させるしかないコトのドコに自由度があるのか謎である。ただ、個人的にはパラメータにドローさせるアイディアそのもは悪くないと思う。言ってみれば魔法のエンチャントのよーなものだからね。どーせなら個数に比例させるのではなく、またジャンクションできる箇所ももう少し減らして、その中で通常の経験値による成長システムと融合させるコトができれば、より簡潔で面白くなったのではないだろうか。
 シナリオ的にもどうであろうか。主人公スコールの態度があまりに不鮮明である。クールなのかガキなのか謎。てゆか後者だけどね(苦笑)。イマイチ2主人公制にする理由も不明だし、魔女の存在意義、目的もどーだか。唯一気に入ったのが「スコールが最も強いと思っている」存在が、ラスボス前に敵として襲ってくること。最初はてっきり最強のGFかと思っていたのだが、まあこの意表の付き方は悪くなかった。いっそのことメチャクチャ強くしてこっちをラスボスにすべきだったのではないだろうか。
 とまあ、全体的には残念ながら不満の方が強く感じられる作品である。マーケティング的には悪くなかったらしいが、そのワリにいい評判は聞こえてこない。ゲーム好き以外にはウケた作品なのだろう。にしては判りづらいを思うのだがなあ(苦笑)。
 ミニゲームが凝っているのはいいのだが、めんどくさくてやってない。15パズルのよーにシンプルなモノ希望(笑)。
 では小ネタ。とはいえ、FF8は一度しかプレイしていないためそれほど記憶にないし、深度もない。

その1. オーディンバグ
 当時新聞沙汰、テレビ沙汰にまで発展したバグ。オーディンの城で彼を入手しそこねた状態で話を進めると、とあるトコロまでストーリーが進展するとフリーズを起こして先に進めなくなるというもの。そこにいくまでにオーディンの城に行っていないか、あるいはオーディンを倒して入手していれば回避できる。シチュエーション的には1/3の確率ということか。私は運良くオーディンを倒した状態で話を進めたためこの問題は回避出来たが、運悪く当たったヒトはメモリーカードをメーカー送りにするしかなかったらしい。

その2. エデン
 最強GF、エデン。これまでのFFの常識「一撃の最大値は9999まで」という制限をついに突破した。形状的に謎な存在だが、名称、エフェクトから察するに「地球本体」のコトなのであろう。てゆかエフェクト的にやりすぎ(苦笑)。あんなんやられて生きてる生物いないって(苦笑)。

その3. オメガウェポン
 うわ、出た(笑)。FFでオメガって名前が付くヤツにロクなヤツいないんだよな(苦笑)。とにかく無茶な存在。ラスボスより強いのは当然だが、その強さが半端じゃなさすぎる。無敵状態にならないと正直ツラい。英雄の薬とか一切持たずに戦ったため、またゼルの無限コンボも使わなかった(知らなかった)ためかなりの苦戦を強いられた。ある時たまたまリノアの無敵化特殊技が発動し、ソレが切れる寸前に倒すことが出来た。やれやれ。エンドオブハート何度当てたコトやら。

その4. 謎のイベント
 話の本筋とは関係無いが、マップのあちこちを調べ回るイベントがある。その最終到達地点で「ここにはただ、がれきが草の合間に眠っているだけだ」とか言われるが、未だこの意味が不明。アナグラムが何かかと思い色々考えてみたが特にそれらしい解答はでなかった。単にかつてスコール達がすごしてた場所ってだけ?


■ FinalFantasy9
 懐古趣味的なモノを目指して作られたらしいFF。なんだかZ、ZZって来たガンダムが逆シャアで元のガンダムに近づいたのに似ている(苦笑)。確かに8よりかはゲームっぽかったが・・・。

 これが最も最近やったFFであるのだが、なんつーかあんま印象がない。上述のように過去のFFを目指して作られた作品らしく、世間一般の評判は悪くないようである。が、しかし、私的な感想としては「過去を知らない世代が無理矢理似せて作り出した」感が否めなかった。「クリスタルを主題に復活させた」とあるが、結局最後の方にちらっと出てきただけで、しかもその意味が曖昧だし、ラスボスの存在も曖昧。まあFF3の暗闇の雲っぽい存在と言えるかもしれないけど。
 システム的には特にこれといった新モノはなく、ある意味安心してプレイできる環境なのは確か。ストーリー的にもそう無理やムダがあるものではなく、各人の個性、というか生き様とか過去とかがいい感じに割り振られているのも確かである。にも関わらず僕的にこんなに印象に薄いのはなんでかねえ(苦笑)。あちこち小ネタ的に旧FFの話が混じってたのは楽しめたけど、知らないヒトには?だろうねえ。まあなんとゆーか、色々賛否両論あったPSでのFFシリーズの尻ぬぐい的作品だったのではないだろうか?
 こんなカンジだから小ネタもあんまないです。

その1. ウネとドーガのテーマ
 正式には「Let me know the Truth」って言うらしいね、このテーマ。単調な曲なんだけど、個人的にFFで最も好きなのがこの曲である。とあるアイテムをとある場所に持っていくことで、ウネとドーガのメッセージと共に聴くことができる。色んな意味でFF3に近いような気もするね。

その2. 四天王
 FF1での4体のカオス、「土のリッチ」「火のマリリス」「水のクラーケン」「風のティアマット」。中ボスとして有名な彼らが再び登場したのは、古くからのFFファンとしては懐かしくもあり嬉しくもあり。同じくラスボス前に登場する「デスゲイズ」はFF6でも登場している。

その3. アルテマ
 FF6以降、すっかり通常魔法と化したアルテマだが、本作ではとある敵の専用魔法となっているようである。なんか自分で使えないのはくやしい気もするが、むやみに一般化するよりかはいい気もする。

その4. エクスカリバー2
 どーやらFF9最強武器らしいが、ラスダンのとある場所まで一定時間内で辿り着く必要があるらしい。当然初回プレイでは条件を満たせず、2回目をやる気にもなれないので放置(苦笑)。そもそも装備できるのが使う気のない銭○のとっつぁんなんでどーでもいいし(笑)。

その5. トランス
 FF6でのティナ専用コマンド「トランス」。本作での意味合いは7でのリミットに近いだろうか。各キャラが一定条件を突破すると、まあハイパーモードになるわけだが、全員につけたのは如何なものだろうか。主人公ジタンだけにしとけば彼の種族の特殊性が浮き彫りになっただろうに。しっぽも生えてるし、どっちかといえばサ○ヤ人?(笑)

その6. アーク
 FF9の究極召喚獣(?)「アーク」。中盤あたりで中ボスとして登場し、しかも結構苦戦したので記憶に残ってた。形状としては飛空船で、なるほど「アーク」か、ってなカンジだったが、それが突然変形!しかも人型決戦兵器に!(笑) しかし人型に変わっても結局砲撃するだけで、それなら変形する意味ナイじゃん、などと思ったりもした(苦笑)。ちなみにエフェクトは例によって長く、この間に被毒したキャラが死んだりもした(笑)。

その7. オズマ
 定着した感のある「ラスボスより強い敵」。その名を見た時「またオメガか!?」と思ったが、よく見ると違っていた。一応倒したが、どう倒したかは覚えていない(苦笑)。
 なおオズマという名を見て「・・・Wハリケーンオズマ?」と連想できる人間は今となってはそう多くはないと思われる(裂笑)。


■ FinalFantasy10以降
 残念ながらやってません。特に11はねとげーになってしまったため、手を出さないと思われます。結局時間がないのが最大の要因でしょうね。
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2003-08-01 [ゲーム]